DIARY

既存カードの調整について と 変更点について


まず、今回の変更点について

今回、新しいスキルを実装するため、ダメージの扱いについて内部の処理をいろいろと変更しました。
それに関連して、『衝撃』の挙動についても変更することにしました。

いままで、『衝撃』によるプレイヤーへのダメージはそのユニットの戦闘でのダメージに限定されていましたが、
今回からはそのユニットが与えるダメージであれば、効果によるダメージでもプレイヤーに割り振られるようになりました。

他にも幾つかのスキルで、(想定するべき事象・範囲の拡大によって)表記法が変わっているスキルがありますが、
基本的に挙動自体は変わりありませんので、特に気にする必要はありません。



続いて、以下今回調整した既存カードについて

■AS-8 灰燼の使徒レイオウ
『飛翔:2』追加

■AS-20 覚醒
コスト軽減追加

■AS-26 雷轟のタラニス
『強襲:2』から『強襲:1』に

■AS-27 スカイランドハンター
VIT3からVIT2に、『高空』追加

■AS-30 ボリスティックウェーブ
波動ダメージに

■AS-47 白銀のアイギス
『耐物』付与起動スキル追加

■BH-3 ヘファイストス、CW-12 グラウコス、EF-35 聖地の守護者アヌビス
武具対象参照をロングスペルからカードに変更

■BH-6 終末の炎スルト
VIT3からVIT4に

■BH-13 ウォッシャーパンダ
『息吹』など、カウンターの価値変更により、全体的に調整

■BH-14 オトゥーム
起動スキルのブレイクをスキル終了時から追加コストに変更

■BH-37 群集の長ガネーシャ
全体強化スキルから地属性限定を解除

■BH-59 悪魔との契約
挙動変更(ゲームシステムの変更の都合上の変更)
極稀な状況を除き、以前と同じ効果が得られます。

■CW-25 スカイランドグライダー
『浮遊』削除、『敏捷』追加

■CW-28 ライトニング
波動ダメージから通常のダメージに、追加ダメージを2点から1点に

■DL-4 マグマジャム
AGI1からAGI2に、正面攻撃追加

■DL-6 紅炎のプロメテウス
AGI3からAGI2に、『狩人』削除

■DL-11 エンガルフ
カウンター増加上限削除

■DL-14 タイダルボア
変身前と後の役割入れ替え的変更

■DL-16 ジャックフロスト
STR1からSTR2に、カウンター強化スキルを『息吹』に変更、カウンター増加上限削除

■DL-17 イゴーロナク
詠唱コスト増加を1点から2点に

■DL-18 雨乞い
ブレイク対象から[E=水]制限削除

■DL-23 ミーティア
『天座』削除、『浮遊』追加

■DL-34 ダイダラボッチ
起動スキルの追加コスト削除

■DL-35 笛吹きのパン
LV5サーチに変更

■DL-44 闘技場の管理者
1stメインフェイズ召喚制限を効果以外に

■DL-46 智天使ケルビム
カウンター増加上限削除

■DL-56 ナイトメアバンパイア
VIT2からVIT3に

■DL-57 ダークネビュラ
墓地枚数参照を半分から枚数そのままに、STR,VIT等調整

■EF-2 イグルヴァの槍術士
VIT1からVIT2に

■EF-3 ライパーブル
対象宣言時の墓地送り火力を4枚固定に

■EF-6 赤爪のバステト
AGI1からAGI2に、『孤高』削除

■EF-7 衝動―インパルス
コスト軽減条件、火HT合計4から3に、タワースキル追加

■EF5-10 暴狂獣アメミット
睡眠解除は暴獣・爬鱗のみに、攻撃後リカバリー時のSTR,DEF減少量増加

■EF-15 キャプテン・シーボーン
STR4からSTR5に

■EF-19 妖蛇姫ラミア
カウンター増加上限削除

■EF-22 風撃ちアクレ
AGI2から3に、『飛翔:1』削除、戦闘時スキルを攻撃の場合のみに

■EF-27 蜃気楼―サラーブ
LV8から7に、召喚カードの[E=風]制限削除

■EF-31 腐胞マイコニド
起動スキルのブレイクをスキル終了時から追加コストに変更、ハートスキル削除

■EF-40 冥王オシリス
VIT4からVIT3に、墓地蘇生スキルに〔2〕追加、状態変化持ち強化スキル削除

■EF-43 慧眼のトト
AGI2からAGI3に、召喚時スキルのスペルカード限定解除、加護再詠唱スキルからソウルコスト削除

■EF-47 セキュリティクウェラー
麻痺追加スキル変更

■EF-53 宝影鑑アージェンタム
起動スキル変更

■EF-54 潜闇竜エクリプス
VIT減少スキルの誘発条件を「”他の”あなたのユニット」に変更

■XS-6 ニクトフォビア
破壊時ハート化スキル追加
2013年06月20日(木) No.427 (Worlfard)
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無料オンラインカードゲーム「WORLFARD」 Ver.1.4.1 リリース


無料オンラインカードゲーム「WORLFARD」Ver.1.4.1をリリースしました。

前バージョンからの変更点は主に、
・一部既存カードのパラメーター、スキルを調整
・「深淵の大帝ノーデンス」に関連した不具合を修正
・「精霊会―ショウリョウエ」のトークンを出す処理が正しくなかった不具合を修正
・「悪魔との契約」の反撃ダメージでクライアントが落ちていた不具合を修正
・破壊を置換するスキルに関連した不具合を修正
 再生した時のダイダラボッチタワースキルや『結晶』持ちを戦闘破壊した時の処理など
・「マーラコーダ」がステージ上に存在する場合、「ネクロマンシー」などソウルが必要な一部のスペルが使用できなかった不具合を修正
・「笛吹きのパン」の起動スキルの属性制限が正しくなかった不具合を修正
・「横暴な平等」の名前の設定が間違っていた不具合を修正
・「理不尽な要求」のタワースキルが実装されていなかった不具合を修正
・一部CPUが『魅力』をブロックしなかった不具合を修正
となっています。

■「WORLFARD」Ver.1.4.1 ダウンロード
worlfard_v141.zip (13.0MB)

■差分ファイルVer.1.4.0⇒Ver.1.4.1 ダウンロード
def_ver140_ver141.zip (822KB)

※Ver.1.4.0をダウンロード済みの方はこちらの差分ファイルをダウンロードし、
解凍後、中身をVer.1.4.0のフォルダ内に入れ、全て上書きするだけでアップデートすることができます。
(Ver.1.4.0以前のバージョンの方はVer.1.4.1のフルパックをダウンロードした後、
以前のフォルダに解凍した中身を全て上書きすることでデッキデータなどを引き継げます)


今回はバグフィックスです。

それと、
「笛吹きのパン」のVITを2に、起動スキルのコストを2点に
「横暴な平等」のLVを5に、コスト軽減スキル追加
「ブレジレイター」の墓地回収時の機巧封印枚数を2枚に
「マストフォーラ」のVITを4に
「深淵の大帝ノーデンス」のVITを2に
「贄の印」のLVを4に
という調整を入れています。

「横暴な平等」に関しては今回のエキスパンションのベースを支えるカードのため、
ある程度使われる必要があるというような調整でしたが、
あまりにもという感じでしたので、使い難い方に振りました。
まぁ、これはこれで闇属性で使い難いかなぁと思うので、
ここからまた様子を見て少しずつ締め付けを緩くしていく事になるかと思います。
2013年06月20日(木) No.426 (Worlfard)
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新規カードの解説


今回追加された新規カードのスキルは処理が分かり難いものが多いため、
それらについて解説していきます。


■サラマンダー
!{コスト:ブレイク、〔1〕}【ユニット1体】にターン終了まで[STR+2]を与える。このスキルはリアクションでも起動できる。

・リアクションについて
いままではリアクションではショートスペルしか撃てませんでしたが、
今回からリアクションで一部ですが起動スキルが使えるようになりました。

扱いはほぼショートスペルと同じで、起動スキルに対してさらにリアクションすることもできます。
また、「逆唱―インバース」で無効にすることもできます。
ちなみに、サラマンダーの起動スキルを逆唱で無効にしてもサラマンダー自体が破壊されたり、
墓地に送られたりすることはありません。
さらに、起動スキルを起動したあと、リアクションでその発生元を破壊したりしても、そのスキルが消えたりはしません。

・コストについて
今回からいままで「コストx点支払い」と表記していた部分を「〔x〕」と表記するように変更しました。
主に前までの表記が長かったため短くしたという程度ですので、変更に深い意味はありません。

また、いままでは、追加コストでコストの支払いとブレイクは同時にしていませんでしたが、
今回から同時に持つものが登場しています。
これはコストの支払いを行う前に、そのユニットのブレイクを行うため、『浮遊』などを持たない限り、
そのユニットの下のタワーをコストの支払いに使うことは出来ません。


■イグルヴァの炎術士
・ユニットに1点以上のダメージを与えた時、そのユニットに[CON=激昂]を与える。

今回、ダメージに関する処理周りを大幅に改修して、新しいタイプのスキルを作りました。その一つがコレです。
このスキルはこのスキルを持つユニットが発生元であれば、戦闘によるダメージでもスキルによるダメージでも誘発します。
また、細かいことを言うと、戦闘の場合、ダメージを与えるのは戦闘終了前で、その時点でこのスキルが誘発し、
戦闘によってイグルヴァの炎術士が破壊されたとしても、誘発したスキルは解決され、
相手の戦闘ユニットに[CON=激昂]を与えることになります。


■九十九夜行
・あなたの全てのユニットの『消滅』を無効にし続ける。

説明していませんでしたが、このゲームでの「無効」とは、
「それを持たないものとして扱う」という意味になります。
日本語的に無効だと「それの効果を消失させるが、それ自体は保持し続ける」というようなものと思いがちですが、
これはゲーム用語で、こういうものなんだと思ってください。


■横暴な平等
○お互いのプレイヤーは手札を全て墓地に送る。お互いのプレイヤーはカードX枚までをドローする。Xは墓地に送ったカードの枚数の半分(切り上げ)に等しい。

使えば分かりますが、それぞれの手札を半分にするスペルではありません。
枚数的に、両方のプレイヤーの手札を合わせてから、半分にします。


■プリトウェン
・召喚時、【他のユニット1体】を対象とし続ける。
・対象にダメージが与えられる場合、代わりにこのユニットにダメージが与えられる。


イメージ的には対象にしたユニットのダメージを代わりに受ける盾になります。
LS武具の「スカーレットエイサー」や「波折りの盾」のように対象が居なくなっても、墓地に送られたりはしません。
また、与えられるダメージは元の属性をそのまま引き継ぎます。
戦闘によるダメージがこのスキルで与えられるからといって、効果によるダメージになったりはしません。

普通にプレイする場合は、上記程度の理解で結構です。
以下は詳細なプリトウェンの仕様についてです、暇人以外は読み飛ばしましょう。


・「プリトウェン」の仕様について〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
・相手のユニットを対象にして、そのユニットを『衝撃』持ちで攻撃した場合、
ダメージをプリトウェンが受け、超過ダメージはプリトウェンのコントローラーである自分が受ける。


・受けるダメージのダメージ特性は与えられるダメージそのままである。
つまり、戦闘ダメージであれば戦闘ダメージのまま受け、波動ダメージも波動ダメージのままうける。


・移し替えるダメージが戦闘ダメージの場合、そのダメージによってプリトウェンが破壊される場合、
それは戦闘によって破壊されたものとして扱う。
また、そのダメージの発生元は戦闘によってプリトウェンが受けたダメージを与えたことになる。
つまり、『吸血』持ちはプリトウェンに与えたダメージ分回復できる。

破壊されたユニットが戦闘ユニットでなくても、また、自分のユニットであっても、
戦闘ダメージによって破壊したのであれば、戦闘によって破壊したとして扱う。
また、破壊された側も戦闘ダメージによる破壊であれば、戦闘破壊として扱う。


・このスキルはあくまでダメージを与える対象を変えるスキルであり、
対象に与えられたダメージを別のユニットにダメージを”与える”スキルではない。
そのため、DEFの影響やケットシーのダメージ増加スキルの影響などは、
最後に割り振られたダメージに対してのみである。

対象としているユニットのDEFの影響は受けない。
対象のDEFによってダメージが増減する前に、プリトウェン側にダメージが割り振られる。
プリトウェンのDEFの影響は受ける。
ケットシーの効果などでダメージが移されるたびにダメージが増減するようなことはない。

『耐物』や『耐魔』などを持つユニットを対象にしても、プリトウェンに普通にダメージが割り振られる。


・プリトウェンとプリトウェンが対象としているユニットが同時にダメージを受ける場合、
その両方のダメージを同時にプリトウェンが受ける。
つまり、片方のダメージが既にプリトウェンのVIT以上のダメージであって、
破壊されるとしても、残りのダメージも受ける。
また、その時の破壊は1度である。
再生を持っていたり、破壊時のスキルを持っていても、それらが2度誘発するようなことはない。


・何らかのスキルによってプリトウェン2体(AとB)がお互いを対象にとっている場合、
Aにダメージが与えられた場合、Bに移され、さらにまたAに移される。
但し、ある1つのイベントに対して、置換スキルは1度しかそれを置換しないため、
Aに移されたダメージがまたBに移されることはない。


・複数のプリトウェンが1体のユニットを対象としている場合、
その対象のユニットに与えられるダメージは1体のプリトウェンによってのみ置換される。
その時どのプリトウェンによって置換されるかは、ターンプレイヤー側の左側のユニットが優先される。


・プリトウェン自身が『衝撃』を持ち、対象としたユニットと戦闘する場合、
先に相手のユニットからのダメージが普通にプリトウェンに与えられる。
そのあとで、自分が与える戦闘ダメージが自分に与えられる。
そのダメージによって超過ダメージが出る場合、先の相手からのダメージによって既にVITを超過していても、
プレイヤーへのダメージになるのは、『衝撃』持ちのユニットからのダメージの分のみである。

〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜


■ラージヒル
・召喚時、3点のライフを得る。カウンター3個を置く。
・{条件:X≧1}戦闘によって破壊された時、X点のライフを失う。Xはカウンターの個数に等しい。


以前からカウンター自体はありましたが、今回からかなり自身以外のカウンターに関するようなスキルが増えました。
そこで、少しカウンターについて。

まず、若干表記法が変わりました。
以前は「カウンター1個を乗せる。(最大3個まで)」と表記していましたが、
今回から「カウンター1個を置く(最大3個まで)。」と表記するようにしました。
この表記法の変更もコストと同じくそれほど大きな理由はありません。
今回の方が若干意味がわかりやすいかな?というくらいです。

続いて、基本的にスキルでカウンターを参照したりするテキストがあった場合、
特別に他のユニットと記述されていない限り、自身のカウンターを参照します。
これはカウンターを置く場合も同じです。

また、(現状の)カウンターは全て同じ種類で別のユニットにカウンターを移し替えたりしても
それらが区別されることはありません。


■ヤマタノオロチ
・戦闘によって破壊される時、代わりに再生する。そうした場合、カウンター2個までを置く(最大8個まで)。

このように、カウンターを置くスキルの中には(最大X個まで)というような制限がついているものがあります。
これは、その時にそのスキルで置けるのはその制限までという意味で、
そのスキルを持つユニットにはその個数までしか置けないというわけではありません。
ヤマタノオロチであれば、自身のそのスキルでは8個までしか置けませんが、
他のスキルで、例えば「謎の贈り物」などを使えば、8個の上にさらに3個置いて、11個持たせるというようなこともできます。


■突然変異
○【ユニット1体】を墓地に送る。対象が居たスポットにホムンクルストークン1体をブレイク状態で出す。この時、そのユニットを[基礎STR=X/基礎VIT=X]にする。Xは対象のコントローラーのハートの枚数に1を足した値に等しい。また、対象が戦闘ユニットであり、あなたの[E=水]以外の属性を持つラインが2つ以上ある場合、出したユニットを対象の代わりの戦闘ユニットとする。

普通、戦闘ユニットをリアクションで墓地に送ったりすると、そこで戦闘が終了してしまいますが、
このスペルは、水以外の属性があれば、戦闘が継続していくことになります。
逆に言えば、ほぼ水単なら戦闘を止めるスペルにもなるということですかね。


■謎の贈り物
謎です。どう使うかはご自分で考えてみてください。


■心基一転
○{コスト:ソウル1枚破棄}【置かれているタワーカードが3枚以下のタワー1基】と対象のコントローラーのハートに置かれているカードを同じ順番のまま全てブレイク状態にして入れ替える。

同じ順番とは、ハートの一番上のカードがタワーの一番上になり、タワーの一番上にあったカードがハートの一番上に置かれます。


■実験室の生命
○あなたのステージにホムンクルストークン(LV=3/E=火、水/F=素体:魔素/STR=2/VIT=2/AGI=2/『孤高』)1体を出す。この時、そのユニットの基礎STRと基礎VITをそのユニット以外のあなたのユニットの中で最も高いSTRとVITの値と同じにする。

これで出したユニットしか自分のステージにユニットがいない場合、STRとVITは変わらず、STR=2/VIT=2のままになります。


■時空断絶
○手札を任意枚墓地に送ることができる。その後、[LV≦X]の全てのユニットをそれぞれのオーナーの手札に送る。Xは墓地に送ったカードの枚数に3を足した値に等しい。

任意枚という指定は1枚以上で自由に選択できる、という意味ですが、
この場合、「手札を任意枚墓地に送ることが”できる”。」ですので、
墓地に送らないという選択肢を取ることができるので、このスペルは手札を1枚も墓地に送らずに撃つこともできます。


■ワンダーランド
・{条件:レディー状態}あなたの手札の[LV≦2]の全てのユニットカードを『詠召』を持つかのように扱う。

ちょっと表記が分かりにくいかもしれませんが、
単純に言えば、手札のLV2以下のユニットをリアクションで出せるようになります。


■腐屍コルジセプス
・<ソウル>{コスト:〔2〕}[CON=毒]を持つユニットが破壊された時、ソウルか墓地にあるこのカードをあなたのステージにブレイク状態で即時召喚できる。

「ソウルか墓地にあるこのカード」と墓地にあっても出せるのか?と思われるかもしれませんが、
あくまで<ソウル>であり、ソウルの時にしかこのスキルは誘発しません。
なぜ、「墓地にあるこのカード」と書かれているのかというのは、
コストの支払いでソウルのこのカードを使って墓地に送ってしまってもよいためです。


■森紡ぎのドルイド
・あなたのユニットが召喚された時、【ユニット1体】にカウンター1個を置く。

「召喚された時」というスキルは召喚が完了した時点で誘発します。
ので、森紡ぎのドルイド自体の召喚でもカウンターが置けます。


■マストフォーラ
!{条件:1リアクション1度、他のあなたのユニットが防御ユニットである}防御ユニットをこのユニットに変更する。このスキルはリアクションでも起動できる。

「1リアクション1度」不思議な単語ですが、まぁ、1回のリアクションでは1度しか使えませんよということです。
そして、「このスキルはリアクションでも起動できる。」ですが、防御ユニットは戦闘中しかいませんので、
結局、リアクションでしか起動できませんね。

また、上の方でリアクションで起動スキルの発生元を潰しても、スキルは消えないと書きましたが、
このスキルの場合は「このユニットに変更する。」という処理のため、
解決時にこのユニットが居ない場合は何も起こらなくなります。


■絡糸ーゴッサマー
○【あなたのユニット1体】と【相手のユニット1体】はそれぞれ自身のSTRの値に等しい点数のダメージをもう一方の対象に与える。

簡単に言えば、ユニット2体選んでそのユニット同士で戦闘するようなものです。
但し、これで破壊されても、戦闘で破壊された扱いにはなりません。
また、このスペルの特徴は、ダメージの発生元がこのスペルではないことです。
前者へのダメージの発生元は後者、後者へのダメージの発生元は前者です。


■種の保存
○【あなたのレディー状態のユニット1体】をブレイクする。デッキから[F=X]を持つユニットカード1枚をあなたの手札に加える。Xは対象のマイナーファミリーに等しい。

ルールテキストに明記されていない単語ですが、「マイナーファミリー」とは、
「暴獣:群狼」とあった時の「群狼」の部分をいいます。「暴獣」の方が「メジャーファミリー」です。
メジャーファミリーは大きな括りを表し、マイナーファミリーはそのメジャーファミリーの中の小分類みたいなものですね。


■三界の征服者
・あなたのスタートフェイズ開始時、あなたの全てのスポットに1枚以上のカードが置かれている場合、あなたはゲームに勝利する。

いままでなかった効果ではありますが、まぁだいたい分かりますよね。
条件さえ達成すれば、そこで勝ちです。ゲーム終了です。
ちなみに全てのスポットとはステージ(ユニットを出すところ)とテーブル(スペルを出すところ)と
タワー(タワーを出すところ)の3種類合計18スポット(マス)のことです。


■森羅万象
なぜ6属性分スキルが書かれているのか?まとめて書けばいいじゃんと思われるかもしれませんが、
これらは全て別扱いされますので、火と水を持つライン上に置くと、
火を持つユニットに[STR+1/VIT+1]を与える効果と水を持つユニットに[STR+1/VIT+1]を与える効果の両方が発揮されます。
そして、その時に、ユニットが火と水の両方を持っていた場合、[STR+2/VIT+2]を受けることになります。


■力天使デュナメイス
・[STR≧4]のユニットから受けるダメージを全て軽減する。

これは戦闘によるダメージだけではなく、スキルによるダメージもその発生元が[STR≧4]であるならば軽減されます。


■賢帝ネルヴァ
・LVかSTRかVITかAGIかDEFを1以上増加させる効果を受けた時、カウンター1個を置く。

テキストからは全く読み取れないかと思いますが、この「〜増加させる効果を受けた時」とは、
「[STR+1]を与える。」や「[VIT+2]を受ける。」というような与え切りの効果を受けた時のことをいいます。
「[STR+1]を与え続ける。」や「[VIT+2]を受け続ける。」というような継続効果ではこのスキルは誘発しません。
タワースキルで「キーパーに[STR+1]を与え続ける。」ことやガネーシャで「[STR+1/VIT+1]を与え続ける。」場合などは
誘発するタイミングがないということで、なんとなく対応しないことがイメージできるかと思います。
一方、スカーレットエイサーや波折りの盾辺りの武具ロングスペルは
詠唱時のエフェクトで[STR+1]が付いたりして、カウンターが置かれそうですが、
これらも与え続ける効果ですので、実際にはカウンターは置かれませんので、注意してください。


■好機―チャンス
○【ユニット3体まで】をブレイクする。その後、対象が3体存在して全て同じLVの場合、あなたの全てのユニットに[STR+1]を与える。

ルールには明記されていませんが、ユニットやカードの枚数などの複数の指定のテキストについて、
いくつかタイプがあり、それぞれ挙動が違います。

1.「ユニット3体」、「カード3枚」
2.「ユニット3体まで」、「カード3枚まで」
3.「最大ユニット3体まで」、「最大カード3枚まで」

1の場合、最低でもその指定数の要素がないと、そのスキルを使うこと自体ができません。

2の場合、最低1つ以上その要素があれば、使うことはできます。
また、使用した後はできる限り指定数に近くなるように要素を選択しなければなりません。
つまり、好機はユニットが2体しかいいない場合でも使うことができます。
しかし、そのうちの1体が自分のユニットだから1体だけしか選択しない、ということはできず、
3体に近くなるように、必ず選択できる分の2体は選択しなければなりません。

3の場合、2の場合と同様に最低1つ以上その要素があれば、使うことができます。
但し、2の場合とは違い、「1つから指定上限」の範囲内で自由に要素の数を選択することができます。
「最大ユニット3体まで」の場合であれば、1体だけ選択することや3体選択することを自由に決めることができます。


■精霊会―ショウリョウエ
○デッキの上からカード2枚を墓地に送る。ゴーストトークン2体までをあなたのステージに出す。この時、それらのユニットはターン終了まで攻撃できず、それらのユニットに墓地に送ったカードのファミリーを与える。

ゴーストトークンを出した後にファミリーを与えますが、
カード2枚を墓地に送り、トークン2体を出すということで、
それぞれ、墓地に送った1枚目のカードのファミリーを1体目のトークンに、
墓地に送った2枚目のカードのファミリーを2体目のトークンに与える、
と思われるかもしれませんが、そういうわけではありません。
両方のトークンに墓地に送ったカード2枚のカードのファミリー全てを与えます。


■六壬神課
分かり難いかもしれませんが、相手の手札に公開したカードと同じレベルのカードがなかった場合、
手札に加えることも相手のカードを墓地に送ることもできず、公開したカードをそのまま墓地に送ることになります。


■ムーンシェイド
・墓地に送られた時、墓地にあるこのカードを封印する。

ユニットカードのスキルで先頭に<○○>と付いていないスキルは
それがユニットの場合のみ有効なスキルであることを示しています。
そのため、このカードを手札から墓地に送ったり、ソウルから送ったりしても封印されることはありません。


■マーラコーダ
・お互いのプレイヤーはソウルを召喚コストと詠唱コストの支払いのために使うことができない。

ソウルをコストの支払いに使えなくするスキルですが、このスキルにはいくつか抜け道があります。
まず、ハートキャストの追加コストには召喚コストでも詠唱コストでもないので、使用することができます。
また、一部の起動スキルなどには追加コストを必要とするものがありますが、それにも使用することができます。

但し、「呪魂―カース」の「・<カード>詠唱する時、ソウルを墓地に送ることで1枚につき詠唱コスト3点を支払うことができる。」は
ソウルによって詠唱コストを払うことになりますので、ソウルを使うことはできません。
・・・まぁ、これはカースの方のテキストを変えてできるようにするかも(ボソ


■深淵の大帝ノーデンス
・ユニットの召喚時のスキルを処理する場合、そのユニットをそのユニットから見た相手がコントロールしているとして扱う。

一見挙動が分かり難いかもしれませんが、自分が出したユニットの召喚時のスキルは相手に使われ、
相手が出したユニットの召喚時のスキルは自分が使うことになります。

「焼野狐ランフー」のようなユニットを出すと、相手がダメージを与える対象を選択することになります。
「バンシー」を出すと、相手があなたのデッキトップのカード2枚をめくり、相手がその1枚を手札に加えることになります。


■朧月―ヘイズィムーン
○【ユニット1体】を封印する。対象のコントローラーはターン終了時に封印されている対象であったカードを自分のステージに即時召喚する。

ユニット1体を一時的に封印して、ターン終了時に戻すスペルですが、
封印したユニットと戻したユニットは別物として扱われますので、
STRアップなどの効果や状態変化(呪いなど)などはリセットされることになります。

また、封印されているカードをターン終了までに別のエリアに移動させた場合、
ターン終了時に召喚されることはなくなります。


■理不尽な要求
○ハートの一番上のカード1枚を墓地に送る。お互いのプレイヤーは自分のユニット1体を選択する。選択された全てのユニットを墓地に送る。

そのスキルを使用できるかどうかの判定は最初の一文(句点まで)が処理できるかで決まります。
そして、その最初の一文の後のテキストはできる限り処理されます。


■終焉―ビッグクランチ
○お互いの墓地からカード合計6枚を封印する。全てのユニットにX点のダメージを与える。Xは封印したカードが持つ属性の種類の数に等しい。このスペルをソウルにする。

「カード合計6枚」という指定は「カード6枚」と同じ意味です。
この場合、墓地の指定が自分のだけでなく、相手のからでも良いため、合計と表記しています。
これは、自分の墓地から6枚でも、自分の墓地から3枚+相手の墓地から3枚でも構いません。
2013年06月20日(木) No.425 (Worlfard)
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無料オンラインカードゲーム「WORLFARD」 Ver.1.4.0 リリース


無料オンラインカードゲーム「WORLFARD」Ver.1.4.0をリリースしました。

前バージョンからの変更点は主に、
・新規カード60種を追加
・一部既存カードのパラメーター、スキルを調整
・一部カードイラストを変更
・一部インターフェイスを変更
・一部スキルテキストの表記を改定
 「コストx点支払い」を「〔x〕」に、カウンター周りなどの表記を変更
・スキルテキスト検索に除外(-)検索を実装
・『衝撃』の内容・動作を変更
・ハートスキル系、「悪魔との契約」「必然の報復」について、相手からのダメージに限定するように変更
・オンライン対戦時、決着後、ロビーに戻る前に対戦者が切断した場合、エラー扱いになっていた処理を変更
・観戦中、観戦を途中で終了した場合、エラー扱いになっていた処理を変更
・『浄火』と再生に関する処理の不具合を修正
・称号の取得に関する不具合を修正
・「凶星―ネメシス」でソウルがない場合にも詠唱できた不具合を修正
となっています。


※新規60種追加

■「WORLFARD」Ver.1.4.0 ダウンロード
worlfard_v140.zip (13.0MB)

※Ver.1.4.0以前のバージョンの方はVer.1.4.0をダウンロードした後、
以前のフォルダに解凍した中身を全て上書きすることでデッキデータなどを引き継げます


今回は新規カードの追加です。

他には『衝撃』の動作が変わっていたり、若干スキルの表記法が改定されていたりします。

詳しい解説は後ほど追記します。


また、今回の既存カードの調整は、調整予定カード全体の約半分ほどです。
バグフィックスなどの更新に合わせて、6月中に全体を完成させるくらいのペースで調整していく予定です。

調整カードについても詳しくは後ほど追記します。


大きな変更が入ったカードの簡易チェック用
アメミット、オシリス、アクレ、タイダルボア、パン、
アージェンタム、ニクトフォビア、ライトニング、トト等々・・・
2013年06月18日(火) No.424 (Worlfard)
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