DIARY

第4章を考えるにあたって


※基本、独り言、覚書です。スルースキルを持つ人は華麗にスルーしましょう。


レベル1,2等の低レベルユニットの適切な役割とはなんだろうか?


第2章辺りでゲームの硬直・長時間化が問題であったため、
序盤からのゲーム展開の加速のため、低レベルカードの強化、低HTタワースキルの強化を行い、
膠着状態の解消のため、全体的な攻撃性の強化、コントロール系の制限を行ってきた。

その結果、現状ではゲームが硬直することはなくなり、試合時間もかなり短くなり、問題は解決したと言えるだろう。
しかし、相手の干渉を無視できるほどの速攻型は戦術性の低下に、
またそのような戦術性の低いデッキの台頭は戦略性の低下に繋がる。
行過ぎた高速化はゲームの幅を狭めるとこに繋がるわけである。

では、それを解決するにはどのような手段があるだろうか。
低レベルカードの価値を下げ、速攻型を無くすべきだろうか。
ライフを増やしゲーム展開の長期化を行い、速攻型を成り立たなくするべきだろうか。
速攻型に対抗できるような明確な対策カードを作り、速攻型のメタを貼るべきだろうか。
速攻型を成り立たなくすることは簡単である。
弱体化の度合いを調節すれば生かさず殺さず生殺しにすることも可能だろう。

ここで重要なのはバランス調整はあくまで手段であるということだ。
最大の目的はゲームを面白くすることである。手段と目的を間違えてはいけない。
ただただ、バランスをとり平坦化することが面白さに繋がるわけではない。
どんなカード、どんなデッキを使っても同じようなことにしかならないようでは、
さまざまなデッキを組む必要はなく、到底面白いとは言えないのである。

このカードはこういう点で強いけどこんな弱さがある、
このデッキはこんな強さがあるけどこういうデッキは苦手だ、
そんな凹凸があってこそ工夫が産まれ、プレイングの戦術、
デッキ構築の戦略というものに繋がっていくのではないだろうか。

さて、そのようなことを踏まえたバランス調整の手法としてはいくつかの案は思いつくわけである。
例えば、小型ユニットを弱体化する、それ以外の中・大型ユニットを強化する、
速攻が決まらなければ負けてしまうようなコンボを作るなどなど・・・。
そのなかでどのような手法が最もゲームを面白くすることに繋がるだろうかと考えた時に、
最初の命題にぶつかるわけである。

レベル1,2等の低レベルユニットの適切な役割とはなんだろうか?

ここがきちんと見えていないことには、何がどう良いかの判断などできないわけである。

大して役に立たない存在だろうか、序盤の時間稼ぎだろうか、
速攻だったり、コンボだったり使い方によっては戦力になる存在だろうか、
限定的ではなく普通に戦力になる存在だろうか。

大して役に立たない存在はさすがに論外だろ、と思ったりしたが本当にそうだろうか。
そうするとそんなカード存在する必要がないということになるが、
それが間違いであるという確証はあるのだろうか。
そんなことは考えたこともないわけである。

カードゲームのデザインをする場合、常識に囚われてはいけない。
カードゲームの面白さの一つにルールを打ち破るデザインというものがあると思う。
常識に囚われていてはルールを打ち破るデザインなど到底思いつかないだろう。

では、どうすればいいのだろうか・・・


・・・とまぁ、第4章を考えるにあたってそんなことをうだうだと考え直しています。
ある程度のカード案についてのネタ出しは終っていましたが、
いろいろと考えなければならない点が残っているように思い、
もう一度カード案について1から考え直しています。
第4章は簡単に早めにリリースしようと思っていましたが、なかなか難しいかもしれません。
2011年05月30日(月) No.342 (独り言)
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ネット対戦ボードゲームでの同期の考え方2


昨日の続き。。。


昨日考えたことの要点だけを記すと、同期の仕方として、結果だけを伝えるタイプと途中の選択も伝えるタイプがあるということ。
昨日は移動というシステムを対象に考えたが、途中の選択も伝えるタイプについては、
もう一つシステム的に分類できるタイプがある。

移動は途中の選択において、キャラが実際に動き視覚的にも途中の選択が確認できた。
これに対して、例えば土地を買い、そこに家を立てて、さらに家の色を何色かに塗るというシステムを考える。
(まぁ、モノポリーに毛がはえたようなものと想像してほしい。)
この場合、土地を買った後に、どういう家を建てるかを決め、さらに何色にするかを決めることになる。
この場合は、どういう家を建てるかを決めた時点では、何色かわからないので、
マップ上に実際に建てて、視覚的に見せることはできない。
次の選択である色の指定をしてからでないと、具体的に描画はできないのである。
このような、途中経過が結果として表示できないタイプがもう一つのシステムである。

そしてここで注意しなければならないのが、このような途中経過を具体的に描画できないタイプのシステムにおいては、
途中の選択も伝えるような方法は使えないのである。というか、使っても意味がないのである。
なぜならば、途中の選択の情報を送信したとしても、受け手の画面上ではなんの変化も起こらないからである。
(まぁ、内部のデータの整合性のためにやり取りする必要がものによってはあるのかもしれないが。)

ここで、家庭用のコンシューマーゲームでよくボードゲーム等をやる方なら別に珍しくもなんともないだろうが、
このような途中選択の結果を表現できないような対象であっても、情報を共有して表現する手段はある。
単純な話であるが、途中の選択動作自体を待機プレイヤーの画面上でも表示すればいいのである。
家庭用ゲームでは対戦時に操作プレイヤーと待機プレイヤーが同じ1つの画面を見ているので、
選択の途中経過などは、操作プレイヤーの画面がそのまま待機プレイヤーへの情報の伝達になっているのである。

しかし、このシステムはあくまで、多人数のプレイヤーが1つの画面で、操作者が常に1人であるから成り立っているわけで、
(コントローラーが2つあっても、結局操作するのは順番が回ってきたプレイヤーのみで、
その他のプレイヤーはせいぜいブーイングを入れる程度であるから、操作者は常に1人と言える。)
PCでのネット対戦のような、各プレイヤーごとに1画面、操作もプレイヤーが同時に行うことがあるシステムでは問題が出てくる。
つまり、PCでのネット対戦の場合、ある1人のプレイヤーの順番で操作中だからといって、
他のプレイヤーは他のプレイヤーで自分の画面があるため、そのプレイヤーの操作をずっと見ている必要はなく、
自分で操作しその結果を自分の画面上のみに反映させることで、勝手に違うことをしてもいいのである。

例えば、ボードゲームであれば、他プレイヤーとの戦力差を確認して、今後の戦略を練るといようなことが必要になる。
そのためには、自分の番が回って来た時に、情報を確認するのではなく、
他人のプレイヤーが操作している間に、情報を確認しておくべきであり、
また、全マップが1画面に表示されていないような場合であれば、
マップを確認しておき今後自分が進む先を確認しておくというような行為も重要になってくるわけである。

ましてや、ネット対戦は思考ゲームであっても、相手の長考や待機時間が長いことを嫌う人が多く、
さっさと進めたがる傾向があるので、(個人的には、思考ゲームでは、「考える」ということが醍醐味なのだから、
その時間を待てないようなやつは、思考ゲームをやるなと言いたいところではあるのだが)
他人の操作中に、次の自分の行動時間のための準備ができるという、
考慮時間を短縮し、ゲームの展開をスムーズにするシステムは歓迎されるだろう。


ここまでくれば、また新たな問題が見えてくるわけである。
つまり、操作プレイヤーの操作をどこまで、待機プレイヤーの画面に表示させるかという点である。
操作プレイヤーの行動を事細かに待機プレイヤーに伝えようと思うと、待機プレイヤーの画面にも、
操作プレイヤーの画面と同じようなものが表示されるようになり、待機プレイヤーの事前準備などの操作は行いにくくなるだろう。
情報の共有が少なすぎれば、対戦をしている、同じゲームをやっているという感覚が薄れてくるし、
連携が詳細になりすぎれば、その理解に時間を取られ、各プレイヤーの時間は失われるだろう。

当然こういう問題は、どちらを重視するかというようなバランスの問題でもあるのだが、
システムの構築としてもそれなりに難しい問題でもある。
まぁ、その話はまた今度、機会があれば・・・


ひとりごつ (@ ゚Д゚)ノダァァーーーーーン!!
2007年09月09日(日) No.173 (独り言)
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ネット対戦ボードゲームでの同期の考え方


なんとなく日記更新も滞ってるし、備忘録的に独り言を書いてみる。
とくに深く考えて書いてるわけでもないので、キツイツッコミは無しの方向で。


ネット対戦ボードゲームでの同期の取り方を考えてる。
プロトコルがどうだとかそういうことではなく、ゲームシステム的な部分で。


チャットとか、通信状態がどうだとかそういう部分を除いて、
ゲームの内容にかかわる部分でいうとボードゲームでは通信の必要があるのは、
・イベントの発生や獲得金の金額などの、なんらかの結果について
・移動方向や項目の選択などの、プレイヤーの選択について
単純に言えば、この二つである。

当然であるが、1つ目の「結果」については完璧に同期しなければゲームは成り立たない。
あるプレイヤーが100円獲得したのに、違うプレイヤーの画面では50円しか獲得していなかったり、
プレイヤーがゴールまで到達したのに、他プレイヤー上では一歩手前までしか進んでいなかったりしたら、
同じゲームをやっているはずなのに、プレイヤーごとにゲームの結果が違うなんてことになってしまうからである。


まぁ、結果に関しては当然同期するということで問題ないが、
2つ目の「選択」について、どこまで同期させるか、ということが悩ましいのである。

例えば、具体的に移動システムで考えてみると。
操作プレイヤーが移動するには、ルーレットを回し、そこで出た目の数だけ進むとして、
マップは分岐もあり移動方向は操作プレイヤーが選択するとする。
操作プレイヤー以外の待機プレイヤーは、操作プレイヤーから情報を受け取り、
その結果を各プレイヤーのアプリ上で同様の結果になるようにエミュレートするわけである。
ここで問題になるのは、操作プレイヤーと待機プレイヤーとの間でどこまでどのタイミングで同期をさせるかということ。

具体的な同期の仕方としては、
1.操作プレイヤーが全ての移動を終えてから、待機プレイヤーに移動先を報告し、そこから待機プレイヤーは移動を開始する。
2.操作プレイヤーの各所での操作を全て待機プレイヤーに送信し、その都度待機プレイヤーもその報告にしたがって処理を行う。
というような方法が考えられる。

1のような方法だと、操作プレイヤーが途中の分岐地点で移動方向を考えていたり、
移動距離が長い場合など、移動開始から停止地点の決定まに時間が掛かると、
待機プレイヤー上では、操作プレイヤーが何もせずに開始地点でずっと止まっているように見えてしまう。

では、2つ目の方では、問題がないかというとそうでもない。キャンセルの扱いである。
操作プレイヤーが分岐で、最初は右に行ったが、やはり思い直して左に行こうとするようなこともあるだろう。
そのような場合、その都度情報を送信するため、待機プレイヤーの画面でも、
最初は右に行ったがやはり戻って左に行ってと、キャラが右往左往することになる。

そういうことを考えると、今度は1の結果だけを送信する方が、
行ったり来たりする場合でも、開始地点からまっすぐ移動先まで行くので、
すっきりしていていいかもしれないという感じもする。
まぁ、2は2で、プレイヤーの試行錯誤などが感じられて、
対人戦をやっているという感じがして、臨場感がするともとれるかもしれないのだが。

結局のところ、どちらがいいということはなく、どういう同期の取り方、見せ方をするかという問題なのである。
これが結構悩ましくて、どうしたものかと思っているわけである。


さらに、もう一つの考え方として、キャンセルというシステム自体を盛り込まないという方法もある。
これは、そのシステム(今回の例では移動)が、プレイヤーが間違いやすいか、
途中で気が変りやすいかというような点も考慮しなくてはならなくなる。

例えば、移動の操作方法が、十字キーで1マスずつ移動方向を指定して進むというようなシステムの場合、
プレイヤーはさっさと移動したいがために、移動中十字キーを連打するということは容易に想像できるだろう。
この場合、連打のし過ぎで曲がるべき分岐点をそのまま直進してしまうというような、誤操作をしやすいということが考えられる。
そうならば、システムとしては、行き過ぎたときに少し戻って、行き先を変えられるという、
キャンセルシステムがあった方が便利だし、不快感も感じにくいだろう。

しかし、また別の例として、移動方向の指定が各分岐点で進行方向の矢印が大きく表示され、
プレイヤーはその矢印をクリックし、あとは自動で次の分岐点か停止地点まで移動するというシステムの場合、
矢印の押し間違いが起こりにくそうなのであれば、逆に戻る方向の矢印は表示しない、
キャンセルの無いシステムのほうが、選択肢が減ることで押し間違いもさらに減るだろうし、
また、画面もすっきりするし、ユーザビリティ的によくなるかもしれない。

結局は、キャンセルというシステムもその都度、必要であるかどうかを考えなければならないわけである。
まぁ、さっきのところを操作ミスしなければ勝てたのに、とかいうのが嫌いなので、
個人的にはキャンセル肯定派であるのだが。


とまぁ、いろいろとどうでもいいようなことを考えている今日この頃なのである。
2007年09月08日(土) No.172 (独り言)
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