入門講座

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(対象を正しくとっているかどうかというのはあくまで判定条件の一つであり全てではない。対象を取らないスキルも多数あり、説明として不適当)
 
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ゲームを始めたばかりの入門者への基本的なセオリーなどの解説。
 
ゲームを始めたばかりの入門者への基本的なセオリーなどの解説。
 
<!--基本に対象は始めたばかりでルールもあまりわかっていない入門者。-->
 
<!--基本に対象は始めたばかりでルールもあまりわかっていない入門者。-->
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==デッキ構築をしよう==
 
==デッキ構築をしよう==
 
まずは戦うためのデッキがないとお話にならない。デッキを製作するための解説。
 
まずは戦うためのデッキがないとお話にならない。デッキを製作するための解説。
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===サンプルデッキ===
 
===サンプルデッキ===
 
初めていきなりデッキを作るのは難しい。初心者ならなおさらだろう。そこでまずはデッキサンプルを開いてみよう。01「デストロイヤー」などだ。このままでも十分戦えるので、これらのデッキを使って数回プレイしてみよう。
 
初めていきなりデッキを作るのは難しい。初心者ならなおさらだろう。そこでまずはデッキサンプルを開いてみよう。01「デストロイヤー」などだ。このままでも十分戦えるので、これらのデッキを使って数回プレイしてみよう。
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===デッキを改良、枚数など===
 
===デッキを改良、枚数など===
ある程度なれてきたらデッキを改良だ。使い辛いと思えたカードを、他のカードに「入れ替え」よう。カードをどんどん追加するのは余り良くない。デッキの総枚数が増えてしまうと、ドローする可能性が低くなってしまうからだ。出来るだけ'''40'''枚になるようにするのがポイントだ。
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ある程度なれてきたらデッキを改良だ。使い辛いと思えたカードを、他のカードに「入れ替え」よう。カードをどんどん追加するのは余り良くない。デッキの総枚数が増えてしまうと、特定のカードをドローする可能性が低くなってしまうからだ。出来るだけ'''40'''枚になるようにするのがポイントだ。
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===カードのバランス===
 
===カードのバランス===
同じ名前のカードはデッキに4枚まで投入できるが、何でも4枚投入すればいいというわけではない。大事なのは投入のバランスなのだ。レベルのバランスは一番大事だ。いくら強い[[終末の炎スルト]]でもコストがなければ出せないのだ。序盤をしのぐための1-3LVのカードは出来るだけ入れておくほうが良い。合計20枚以上は必要だろう。次に重要なのはユニットとスペルのバランスだ。デッキにもよるが、20枚以上はユニットを入れておくと安定する。属性に関しては1色で完全統一する必要性は余りない。水のタワーからも闇のタワーからも出るコストは同じなのだ。それでもある程度メインの色を決めておくと色々と捗る。ユニットの属性とタワーの属性があっていれば[VIT+1]の恩恵を得れるし、スペルの詠唱コストも1コスト安くなるのだ。
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同じ名前のカードはデッキに4枚まで投入できるが、何でも4枚投入すればいいというわけではない。大事なのは投入のバランスなのだ。レベルのバランスは一番大事だ。いくら強い[[終末の炎スルト]]でもコストがなければ出せないのだ。序盤をしのぐためのLV1から3のカードは出来るだけ入れておくほうが良い。合計20枚以上は必要だろう。次に重要なのはユニットとスペルのバランスだ。デッキにもよるが、20枚以上はユニットを入れておくと安定する。属性に関しては1属性で完全統一する必要性は余りない。水属性のタワーからも闇属性のタワーからも出るコストは同じなのだ。それでもある程度メインの属性を決めておくと色々と捗る。ユニットの属性とタワーの属性があっていれば[VIT+1]の恩恵を得られるし、スペルの詠唱コストも1コスト安くなるのだ。
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===デッキ構築の目安===
 
===デッキ構築の目安===
慣れてきたら1からデッキを作ってみよう。その際に'''「どうやって勝つのか」'''をメインに考えて、'''「その勝利方法のためにどういうカードが必要なのか」'''を考えてデッキを作るといいだろう。デッキ構築はカードゲームの楽しみの一つである。色々なデッキを作って、対戦してみよう。
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慣れてきたら一からデッキを作ってみよう。その際に'''「どうやって勝つのか」'''をメインに考えて、'''「その勝利方法のためにどういうカードが必要なのか」'''を考えてデッキを作るといいだろう。デッキ構築はカードゲームの楽しみの一つである。色々なデッキを作って、対戦してみよう。
  
 
==タワーの出し方==
 
==タワーの出し方==
 
===配置場所===
 
===配置場所===
最初に置く場所のお勧めはステージ端から1つ横のスポット。ユニットをおく場合、AGIの関係で集中攻撃を防ぎ安いのと、攻撃の範囲も確保できるため。最初は難しく考えずに適当に好きなところにおいても大丈夫。タワーを重ねるにはタワーに重ねたいカードを既にタワーになっている場所に配置すればOK。タワーを重ねればタワーの高さの分コストを発生させることが出来るようになる。
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最初に置く場所のお勧めはステージ端から1つ横のスポット。ユニットを置く場合、AGIの関係で集中攻撃を防ぎ安いのと、攻撃の範囲も確保できるため。最初は難しく考えずに適当に好きなところにおいても大丈夫。タワーを重ねるにはタワーに重ねたいカードを既にタワーになっている場所に配置すればOK。タワーを重ねればタワーの高さの分コストを発生させることが出来るようになる。
  
 
===配置スタイル===
 
===配置スタイル===
 
'''タワーは重ねるべきか、展開させるべきか?'''<br>
 
'''タワーは重ねるべきか、展開させるべきか?'''<br>
基本的にはタワー効果を狙うか、属性効果とフットワークの軽さのために展開するかの2種類になる。初心者のころはタワー効果を気にせずに、満遍なく展開するのをお勧めする。理由は後述のユニットで述べるが、とりあえず「タワーは無意味に重ねない」を覚えておけばいいと思う。
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基本的にはタワー効果を狙うか、属性効果とフットワークの軽さのために展開するかの2種類になる。初心者のころはタワー効果を気にせずに、満遍なく展開するのをお勧めする。理由は後述のユニットで述べるが、とりあえず「タワーは無意味に重ねない」を覚えておけばいいと思う。
  
 
==ユニットの出し方==
 
==ユニットの出し方==
 
===配置場所===
 
===配置場所===
 
'''タワーに乗せる?それとも乗せない?'''<br>
 
'''タワーに乗せる?それとも乗せない?'''<br>
タワーとユニットの属性があっていれば[VIT+1]の修正を受ける。これはかなり大きい。では当然乗せるべき!…というわけでもない。このゲームはタワー上のユニット('''キーパー'''という)がブレイクした場合タワーからコストを発生させることが出来なくなる。逆にタワーからコストを支払うためにブレイクした場合、キーパーもブレイクされてしまう。ブレイクしたユニットは何にも出来ない。この辺の駆け引きがこのゲームの面白いところなので、何度もプレイして慣れて行こう。
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タワーとユニットの属性があっていれば[VIT+1]を受ける。これはかなり大きい。では当然乗せるべき!…というわけでもない。このゲームはタワー上のユニット('''キーパー'''という)がブレイクした場合タワーからコストを発生させることが出来なくなる。逆にタワーからコストを支払うためにブレイクした場合、キーパーもブレイクされてしまう。ブレイクしたユニットは何にも出来ない。この辺の駆け引きがこのゲームの面白いところなので、何度もプレイして慣れて行こう。
  
 
'''どこに配置する?'''<br>
 
'''どこに配置する?'''<br>
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==ユニットの動かし方==
 
==ユニットの動かし方==
 
===コストとユニットの行動===
 
===コストとユニットの行動===
ユニットを攻撃、防御、回避、移動させるとブレイク状態になる。このブレイク状態のデメリットは、行動不能なだけでなく、そのユニットのライン上のタワーを使用できなくなる。この使用できなくなるというのが重要で、タワーの高さ('''HT'''という)が高いほど使えないコストが増えてしまう。STR1のユニットをHT5のタワーに乗せて攻撃しても余りいい方法ではないのだ。
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ユニットを攻撃、防御、回避、移動させるとブレイク状態になる。このブレイク状態のデメリットは、行動不能なだけでなく、そのユニットのライン上のタワーを使用できなくなる。この使用できなくなるというのが重要で、タワーの高さ('''HT'''という)が高いほど使えないコストが増えてしまう。STR1のユニットをHT5のタワーに乗せて攻撃しても余りいい方法ではないのだ。
  
 
==間違いやすいポイント==
 
==間違いやすいポイント==
 
===与える、与え続ける===
 
===与える、与え続ける===
きわめて重要な文章で、'''与える'''は戦闘終了までなどの表記がない場合は'''効果の発生源がなくなっても'''その対象がステージを離れるまで'''永続的'''な効果がある。'''与え続ける'''とはその'''効果の発生源が対象をとっている限り'''、効果を受けるということになる。つまり何らかの方法で効果の発生源が対象を失った場合、対象になっていたユニットに対する修正値などはなくなる。例をとると、<br />[[ヘドロジャム]]の「・<nowiki><タワー:HT=2~></nowiki>キーパーの召喚時、【キーパー】に[AGI-1]を与える。」の効果の[AGI-1]は対象となったキーパーが別スポットに移動しても修正が消えることはない。<br />[[ジャム]]の「・<nowiki><タワー:HT=2~>キーパーに[AGI-1]を与え続ける。</nowiki>」の効果の[AGI-1]はキーパーが別のスポットに移動した場合、修正が消える。
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きわめて重要な文章で、'''与える'''とは'''効果の発生源が無くなっても'''その効果が消失しないことを意味する。一方、'''与え続ける'''とは'''効果の発生源が存在する間'''その効果が有効であることを意味する。つまり、「与える」の場合は、発生源が無くなっても与えられた影響は取り除かれないが、「与え続ける」の場合は、何らかの方法で効果の発生源が取り除かれた場合、与えられていた影響も取り除かれることになる。
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また、「与え続ける」というテキストを持つ効果は、「その効果が正しく適用される条件を満たしている間のみ有効」であり、常に条件がチェックされ続け、条件を満たさなくなった場合、その効果の影響は消失する。例えば、[[アビサルシャーク]]の「・<タワー:HT=2~3>キーパーが[AGI=0]の場合、キーパーに『潜行』を与え続ける。」というスキルでは、AGI0で『潜行』を与えられていても、AGIが変化しAGI0で無くなった時『潜行』は取り除かれる。
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*[[ヘドロジャム]]の「・<タワー:HT=2~>キーパーの召喚時、【キーパー】に[AGI-1]を与える。」というスキルの[AGI-1]は対象となったユニットが別スポットに移動しても消えることはない。
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*[[ジャム]]の「・<タワー:HT=2~>キーパーに[AGI-1]を与え続ける。」というスキルの[AGI-1]はライン上のユニットが別のスポットに移動した場合、キーパーではなくなるため消える。
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===間違いやすいスキルや効果===
 
===間違いやすいスキルや効果===
#『強襲X』などのスキルについて<br />『強襲X』などのスキルは、その数値自体が単体のスキルである。タワー効果などで"X"の数値が同じスキルを得た場合、効果が強化されたりはしない。つまり、[[デュランダル]]を[[ファラオマウ]]のタワーのキーパーにしても、『強襲2』になったりはしない。逆に"X"が違う数値の場合、別スキル扱いとなるので、[[スキアベイパー]]を[[ファラオマウ]]のタワーのキーパーにした場合『強襲1』と『強襲3』のスキルを持つユニットとして扱われ、攻撃時には効果が別々に発動し、[STR+1][STR+3]の修正を受けることになる。
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====『強襲○』などのスキル====
#[[パニッシュスタン]]<br />相手ユニットの攻撃宣言時、リアクションでこのスペルをその相手ユニットに向かって打って、対象をブレイクしても、攻撃をとめることは出来ない。攻撃を宣言した時点で相手ユニットはブレイク状態になっており、2点のダメージを与えるだけになってしまう。無論、その2点のダメージで相手ユニットを倒せば攻撃はできないが。
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『強襲○』などの『名前+○』と表記されるスキルは、名前の部分が同じであっても○の部分が違えば、それぞれ別のスキルとして扱われる。
#[[シャットアウト]]<br />このカードの効果は、現在の仕様上(相手の攻撃宣言に対してリアクションする)最初の相手の攻撃ユニットの攻撃宣言は防ぐことはできない。
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タワー効果などで""の数値が同じスキルを与えられる場合、同名スキルは得られず、効果が強化されたりはしない。つまり、[[デュランダル]]を[[ファラオマウ]]のタワーのキーパーにしても、『強襲2』になったりはしない。逆に""が違う数値の場合、別スキル扱いとなるので、[[スキアベイパー]]を[[ファラオマウ]]のタワーのキーパーにした場合『強襲1』と『強襲3』のスキルを持つユニットとして扱われ、攻撃時には効果が別々に発動し、[STR+1][STR+3]の効果を受けることになる。
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====[[パニッシュスタン]]====
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相手ユニットの攻撃宣言時、リアクションでこのスペルをその相手ユニットに向かって打って、対象をブレイクしても、攻撃をとめることは出来ない。攻撃を宣言した時点で相手ユニットはブレイク状態になっており、2点のダメージを与えるだけになってしまう。無論、その2点のダメージで相手ユニットを倒せば攻撃はできないが。
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====[[シャットアウト]]====
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このカードの効果は、現在の仕様上(相手の攻撃宣言に対してリアクションする)最初の相手の攻撃ユニットの攻撃宣言は防ぐことはできない。
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===発動のタイミングついて===
 
===発動のタイミングついて===
 
戦闘終了後に発動するスキルは、攻撃ユニットのスキルが先に発動・解決され、その後に防御ユニットのスキルが発動・解決されます。但し、戦闘によって破壊された時に発動するようなスキルの場合、破壊は戦闘終了前に処理されるため、戦闘終了後に発動するスキルより前に発動・解決されます。  
 
戦闘終了後に発動するスキルは、攻撃ユニットのスキルが先に発動・解決され、その後に防御ユニットのスキルが発動・解決されます。但し、戦闘によって破壊された時に発動するようなスキルの場合、破壊は戦闘終了前に処理されるため、戦闘終了後に発動するスキルより前に発動・解決されます。  

2011年7月26日 (火) 05:37時点における最新版