サンドボックス
提供:WORLFARD-LABO
(ページの作成:「練習用のページです。内容を好きに編集してかまいません。」) |
|||
1行: | 1行: | ||
− | + | タワー | |
+ | |||
+ | 基本的に平積み(低いタワーを並べる)かハイタワー(HT3以上のタワー)を建てる2パターン<br>デッキに採用されている「HT(タワーの高さ)の影響を受けるカード」によってどちらの方法でタワーを置いていくか決める事になる | ||
+ | |||
+ | 以下例<br>・低いタワーで効果を発揮するカードをメインに添える場合、平積みしていくのが有効<br> HT1タワーなら並べるだけ、HT2ならHT1を複数作っておいて好きなところに後だしするといい | ||
+ | |||
+ | ・ハイタワーで効果を発揮するカードをメインに添える場合、当然ハイタワーを建てていくことになる<br> 建てる場所の候補はUTの攻守両面で便利な中央かその隣 | ||
+ | |||
+ | ・タワーに拘らない場合、平積みでもハイタワーでも自由に置いていける<br> 自分の行動が阻害されないようにタワーを建て、より効率的なコスト運用を心がける | ||
+ | |||
+ | |||
+ | UT | ||
+ | |||
+ | UT(ユニット)の出し方は、「UTに何をさせたいのか」「UTを出した後、やりたい事のコスト支払いに影響は出ないか」を基本に考え<br>メインフェイズ1に出す必要がない限りメインフェイズ2での召喚を心がける | ||
+ | |||
+ | 以下例<br>・タワーに乗せる場合、属性効果によるVITアップやタワー効果の使用が目的となる | ||
+ | |||
+ | ・タワーに乗せない場合、次ターン以降のコスト運用がしやすくなる<br> 意識的に行う事で効率よくコストを利用できる | ||
+ | |||
+ | |||
+ | 攻防 | ||
+ | |||
+ | 攻撃をする時、UTかプレイヤーのどちらかを狙うことになる<br>状況に応じて様々な要素が挙げられるので注意すべき点を紹介する | ||
+ | |||
+ | #攻撃しても次のターンを凌げるか(ブレイク状態では回避を選択できないので戦闘破壊による損失、ブロッカー不足による敗北など) | ||
+ | #キーパー(タワーに乗っているUT)の攻撃でそのターンに必要なコストが足りなくなることはないか | ||
+ | #相手のコストがいくつ余っているかを確認してリアクションによるカウンターを考慮 | ||
+ | |||
+ | 攻撃を受ける時、ブロックの選択やリアクションでのチャンス作りを意識することになる<br>こちらも状況に応じて様々な要素が挙げられるので幾つか絞った要点を紹介する | ||
+ | |||
+ | #複数対複数の場合は相手の攻撃を予測しブロックの順番を考える | ||
+ | #リアクションでのカウンターを狙う場合、自分のターンで有利になるかどうかを考える | ||
+ | #AGI0のUTでもAGI1の攻撃は正面のみなので止められる | ||
+ | |||
+ | 攻撃と防御どちらにも共通しているのが自UTの戦闘破壊によるコスト捻出<br>意図的に破壊する事によってリアクションや召喚のためのコストを満たす事ができる | ||
+ | |||
+ | |||
+ | デッキ | ||
+ | |||
+ | 以下を意識することで比較的簡単なデッキ構築が可能 | ||
+ | |||
+ | ・デッキのメインとなる属性のカード+汎用性の高いカード数枚<br>・高レベルばかり引いて何もできなくなる事が無いようにバランスを取る<br>・ハートとタワー用のカードを無視してUT3対スペル2程度が目安<br> UTが少ないと肝心な時に召喚できないのでスペルを必要最低限に抑えるのもあり | ||
+ | |||
+ | |||
+ | あるある、心得 | ||
+ | |||
+ | ・AGI0でも移動可能<br>・基礎=○にする効果で上昇したステータスが消える事はない<br> 例)効果によりAGIがアップしているUTに対して氷塊の足枷を使ってもAGIを0には出来ない<br>・キーパーがブレイクしているとタワーを使用できない<br>・ブロック宣言後のリアクションでネクロマンシーによりUTを召喚しても攻撃を防げない<br>・記述が無い限り戦闘終了時に発動する効果はUTが破壊されると発動しない<br>・少なくとも場にオープンしているカードだけは意識する(特にハート) | ||
+ | |||
+ | |||
+ | 0.9.7のデッキについて<br> | ||
+ | 多分誰もが認める2強と2狂について適当に雑記する。<br> | ||
+ | |||
+ | == 2狂 == | ||
+ | ・'''シャトルループ'''<br> | ||
+ | タイムシャトルのタワー効果で延々と雷轟のタラニスやクーフーリンを呼び出し相手をなぎ払うデッキ。<br> | ||
+ | ぶっちゃけこの三種だけで下手なユニットデッキは完封されてしまう。<br> | ||
+ | 毎ターン無償でクレメイションが詠唱できると表現すればその恐ろしさは理解できるか。<br> | ||
+ | 余裕があるときクーフーリンを呼び出せばハンドアドバンテージもとり放題である。<br> | ||
+ | |||
+ | 現在シャトルループは純シャトルループとスノウモース搭載型が存在する。<br> | ||
+ | ・・純シャトルループ<br> | ||
+ | 純シャトルループはそれ以外のユニットもバランスよく配備してより安定を目指すタイプ。<br> | ||
+ | ゲイボルクやセントールの射手などの除去手段の強化をしたり<br> | ||
+ | 低レベルのユニットを多めに配置しシャトルタワー完成までの時間を確保する。<br> | ||
+ | |||
+ | ・・スノウモース搭載型<br> | ||
+ | スノウモース搭載型は火球バーン対策を追求した型である。<br> | ||
+ | スノウモース、センレイ、時送空転を4枚づつ積み込み<br>相手が火球バーンと確認できたらシャトルループからセンレイループでスノウモースを毎ターン呼び出し相手のスペルをロックする。<br> | ||
+ | 普通のユニットデッキ相手では純シャトルループに比べて安定感が落ちるが問題にならない破壊力は維持できる。<br> | ||
+ | |||
+ | ・'''火球バーン'''<br> | ||
+ | 火球―ボーライドのタワー効果を最大限利用し相手のライフを焼き払うデッキ。<br> | ||
+ | 少し前の理不尽なほどの破壊力はないが中速~低速デッキでは戦うことすら許されない。<br> | ||
+ | ウィニークラスの高速デッキでやっと土俵に立てる。<br> | ||
+ | |||
+ | ・・重要スペルたち<br> | ||
+ | ・火球―ボーライド<br> | ||
+ | 当たり前だが全ての起点。<br> | ||
+ | ・冥府の牢獄<br> | ||
+ | 相手のハート回復を阻止しつつ自分の耐久力を上げられる。<br> | ||
+ | ・ミード<br> | ||
+ | これ一枚で相手のライフを削りつつ回復も出来る。<br> | ||
+ | ・悪魔との契約<br> | ||
+ | フィニッシャー。リードさえ奪えれば負けない理由の三割ぐらいはこいつ。<br> | ||
+ | ・探求者の手<br> | ||
+ | 運悪くボーライドが出なかったときの再マリガン用。<br> | ||
+ | |||
+ | 2強<br> | ||
+ | 闇、ウィニー。<br> | ||
+ | (一応編集予定) |