入門講座

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とりあえずどんな項目があれば良いかのピックアップだけ。
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ゲームを始めたばかりの入門者への基本的なセオリーなどの解説。
基本に対象は始めたばかりでルールもあまりわかっていない入門者。
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<!--基本に対象は始めたばかりでルールもあまりわかっていない入門者。-->
  
#タワーの出し方
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==タワーの出し方==
#*置く場所、重ね方
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===配置場所===
#:最初に置く場所のお勧めはステージ端から1つ横のスポット。<br>
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最初に置く場所のお勧めはステージ端から1つ横のスポット。ユニットをおく場合、AGIの関係で集中攻撃を防ぎ安いのと、攻撃の範囲も確保できるため。最初は難しく考えずに適当に好きなところにおいても大丈夫。タワーを重ねるにはタワーに重ねたいカードを既にタワーになっている場所に配置すればOK。タワーを重ねればタワーの高さの分コストを発生させることが出来るようになる。
#:ユニットをおく場合、AGIの関係で集中攻撃を防ぎ安いのと、攻撃の範囲も確保できるため。<br>
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#:最初は難しく考えずに適当に好きなところにおいても大丈夫。<br>
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===配置スタイル===
#:タワーを重ねるにはタワーに重ねたいカードを既にタワーになっている場所に配置すればOK。<br>
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'''タワーは重ねるべきか、展開させるべきか?'''<br>
#:タワーを重ねればタワーの高さの分コストを発生させることが出来るようになる。<br>
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基本的にはタワー効果を狙うか、属性効果とフットワークの軽さのために展開するかの2種類になる。初心者のころはタワー効果を気にせずに、満遍なく展開するのをお勧めする。理由は後述のユニットで述べるが、とりあえず「タワーは無意味に重ねない」を覚えておけばいいと思う。
#*タワーは重ねるべきか、展開させるべきか
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#:基本的にはタワー効果を狙うか、属性効果とフットワークの軽さのために展開するかの2種類になる。<br>
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==ユニットの出し方==
#:初心者のころはタワー効果を気にせずに、満遍なく展開するのをお勧めする。<br>
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===配置場所===
#:理由は後述のユニットで述べるが、とりあえず「タワーは無意味に重ねない」を覚えておけばいいと思う。<br>
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'''タワーに乗せる?それとも乗せない?'''<br>
#ユニットの出し方
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タワーとユニットの属性があっていれば[VIT+1]の修正を受ける。これはかなり大きい。では当然乗せるべき!…というわけでもない。このゲームはタワー上のユニット('''キーパー'''という)がブレイクした場合タワーからコストを発生させることが出来なくなる。逆にタワーからコストを支払うためにブレイクした場合、キーパーもブレイクされてしまう。ブレイクしたユニットは何にも出来ない。この辺の駆け引きがこのゲームの面白いところなので、何度もプレイして慣れて行こう。
#*タワーに乗せる?それとも乗せない?
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#:タワーとユニットの属性があっていれば[VIT+1]の修正を受ける。これはかなり大きい。<br>
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'''どこに配置する?'''<br>
#:では当然乗せるべき!…というわけでもない。このゲームはタワー上のユニット(キーパーという)が
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出したばかりのユニットは基本は攻撃はできないが相手のターンにブロックは出来る。召喚したユニットで他のユニットを守れるように配置するのもひとつの手。逆に相手のユニットのブロックが届かないところにユニットを召喚するのもありだ。
#:ブレイクした場合タワーからコストを発生させることが出来なくなる。<br>
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#:逆にタワーからコストを支払うためにブレイクした場合、【キーパー】もブレイクされてしまう。<br>
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==ユニットの動かし方==
#:ブレイクしたユニットは何にも出来ない。この辺の駆け引きがこのゲームの面白いところなので、
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===コストとユニットの行動===
#:何度もプレイして慣れて行こう。<br>
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ユニットを攻撃、防御、回避、移動させるとブレイク状態になる。このブレイク状態のデメリットは、行動不能なだけでなく、そのユニットのライン上のタワーを使用できなくなる。この使用できなくなるというのが重要で、タワーの高さ('''HT'''という)が高いほど使えないコストが増えてしまう。STR1のユニットをHT5のタワーに乗せて攻撃しても余りいい方法ではないのだ。
#*どこに配置する?
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#:出したばかりのユニットは基本は攻撃はできないが相手のターンにブロックは出来る。
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==簡単なデッキ構築==
#:召喚したユニットで他のユニットを守れるように配置するのもひとつの手。
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===バランス===
#:逆に相手のユニットのブロックが届かないところにユニットを召喚するのもありだ。
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レベルのバランスは一番大事だ。いくら強い[[終末の炎スルト]]でもコストがなければ出せないのだ。序盤をしのぐための1-3LVのカードは出来るだけ入れておくほうが良い。合計20枚以上は必要だろう。次に重要なのはユニットとスペルのバランスだ。デッキにもよるが、20枚以上はユニットを入れておくと安定する。属性に関しては1色で完全統一する必要性は余りない。水のタワーからも闇のタワーからも出るコストは同じなのだ。それでもある程度メインの色を決めておくと色々と捗る。ユニットの属性とタワーの属性があっていれば[VIT+1]の恩恵を得れるし、スペルの詠唱コストも1コスト安くなるのだ。
#攻撃と防御
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#*今攻撃するべきか、コスト捻出とユニットの行動
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==間違いやすいポイント==
#:ユニットを攻撃、防御、回避、移動させるとブレイク状態になる。
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#:このブレイク状態のデメリットは、行動不能なだけでなく、そのユニットのライン上のタワーを使用できなくなる。
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ブレイクでの攻撃の阻止、パラメーターを書き換える効果と増減させる効果の重複
#:この使用できなくなるというのが重要で、タワーの高さ(HTという)が高いほど使えないコストが増えてしまう。
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戦闘終了後に発動するスキルについて
#:STR1のユニットをHT5のタワーに乗せて攻撃しても余りいい方法ではないのだ。
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パニッシュスタン、シャットアウトでの攻撃の阻止
#簡単なデッキの作り方
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#*属性、レベルバランス、ユニットとスペルのバランス
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#:レベルのバランスは一番大事だ。いくら強い[[終末の炎スルト]]でもコストがなければ出せないのだ。
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#:序盤をしのぐための1-3LVのカードは出来るだけ入れておくほうが良い。合計20枚以上は必要だろう。
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#:次に重要なのはバランスだ。デッキにもよるが、20枚以上はユニットを入れておくと安定する。
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#:属性に関しては1色で完全統一する必要性は余りない。水のタワーからも闇のタワーからも出るコストは同じなのだ。
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#:それでもある程度メインの色を決めておくと色々と捗る。
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#:ユニットの属性とタワーの属性があっていれば[VIT+1]の恩恵を得れるし、スペルの詠唱コストも1コスト安くなるのだ。
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#間違いやすいポイント
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#*ブレイクでの攻撃の阻止、パラメーターを書き換える効果と増減させる効果の重複
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2011年7月19日 (火) 11:05時点における版