入門講座

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ゲームを始めたばかりの入門者への基本的なセオリーなどの解説。
 
ゲームを始めたばかりの入門者への基本的なセオリーなどの解説。
 
<!--基本に対象は始めたばかりでルールもあまりわかっていない入門者。-->
 
<!--基本に対象は始めたばかりでルールもあまりわかっていない入門者。-->
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==デッキ構築をしよう==
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まずは戦うためのデッキがないとお話にならない。デッキを製作するための解説。
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===サンプルデッキ===
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初めていきなりデッキを作るのは難しい。初心者ならなおさらだろう。そこでまずはデッキサンプルを開いてみよう。01「デストロイヤー」などだ。このままでも十分戦えるので、これらのデッキを使って数回プレイしてみよう。
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===デッキを改良、枚数など===
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ある程度なれてきたらデッキを改良だ。使い辛いと思えたカードを、他のカードに「入れ替え」よう。カードをどんどん追加するのは余り良くない。デッキの総枚数が増えてしまうと、ドローする可能性が低くなってしまうからだ。出来るだけ'''40'''枚になるようにするのがポイントだ。
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===カードのバランス===
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同じ名前のカードはデッキに4枚まで投入できるが、何でも4枚投入すればいいというわけではない。大事なのは投入のバランスなのだ。レベルのバランスは一番大事だ。いくら強い[[終末の炎スルト]]でもコストがなければ出せないのだ。序盤をしのぐための1-3LVのカードは出来るだけ入れておくほうが良い。合計20枚以上は必要だろう。次に重要なのはユニットとスペルのバランスだ。デッキにもよるが、20枚以上はユニットを入れておくと安定する。属性に関しては1色で完全統一する必要性は余りない。水のタワーからも闇のタワーからも出るコストは同じなのだ。それでもある程度メインの色を決めておくと色々と捗る。ユニットの属性とタワーの属性があっていれば[VIT+1]の恩恵を得れるし、スペルの詠唱コストも1コスト安くなるのだ。
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===デッキ構築の目安===
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慣れてきたら1からデッキを作ってみよう。その際に'''「どうやって勝つのか」'''をメインに考えて、'''「その勝利方法のためにどういうカードが必要なのか」'''を考えてデッキを作るといいだろう。デッキ構築はカードゲームの楽しみの一つである。色々なデッキを作って、対戦してみよう。
  
 
==タワーの出し方==
 
==タワーの出し方==
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===コストとユニットの行動===
 
===コストとユニットの行動===
 
ユニットを攻撃、防御、回避、移動させるとブレイク状態になる。このブレイク状態のデメリットは、行動不能なだけでなく、そのユニットのライン上のタワーを使用できなくなる。この使用できなくなるというのが重要で、タワーの高さ('''HT'''という)が高いほど使えないコストが増えてしまう。STR1のユニットをHT5のタワーに乗せて攻撃しても余りいい方法ではないのだ。
 
ユニットを攻撃、防御、回避、移動させるとブレイク状態になる。このブレイク状態のデメリットは、行動不能なだけでなく、そのユニットのライン上のタワーを使用できなくなる。この使用できなくなるというのが重要で、タワーの高さ('''HT'''という)が高いほど使えないコストが増えてしまう。STR1のユニットをHT5のタワーに乗せて攻撃しても余りいい方法ではないのだ。
 
==簡単なデッキ構築==
 
===バランス===
 
レベルのバランスは一番大事だ。いくら強い[[終末の炎スルト]]でもコストがなければ出せないのだ。序盤をしのぐための1-3LVのカードは出来るだけ入れておくほうが良い。合計20枚以上は必要だろう。次に重要なのはユニットとスペルのバランスだ。デッキにもよるが、20枚以上はユニットを入れておくと安定する。属性に関しては1色で完全統一する必要性は余りない。水のタワーからも闇のタワーからも出るコストは同じなのだ。それでもある程度メインの色を決めておくと色々と捗る。ユニットの属性とタワーの属性があっていれば[VIT+1]の恩恵を得れるし、スペルの詠唱コストも1コスト安くなるのだ。
 
  
 
==間違いやすいポイント==
 
==間違いやすいポイント==
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===与える、与え続ける===
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きわめて重要な文章で、'''与える'''は戦闘終了までなどの表記がない場合は'''効果の発生源がなくなっても'''その対象がステージを離れるまで'''永続的'''な効果がある。'''与え続ける'''とはその'''効果の発生源が対象をとっている限り'''、効果を受けるということになる。つまり何らかの方法で効果の発生源が対象を失った場合、対象になっていたユニットに対する修正値などはなくなる。例をとると、<br />[[ヘドロジャム]]の「・<nowiki><タワー:HT=2~></nowiki>キーパーの召喚時、【キーパー】に[AGI-1]を与える。」の効果の[AGI-1]は対象となったキーパーが別スポットに移動しても修正が消えることはない。<br />[[ジャム]]の「・<nowiki><タワー:HT=2~>キーパーに[AGI-1]を与え続ける。</nowiki>」の効果の[AGI-1]はキーパーが別のスポットに移動した場合、修正が消える。
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===間違いやすい効果について===
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#『強襲"X"』などのスキルについて<br />『強襲"X"』などのスキルは、その数値自体が単体のスキルである。タワー効果などで"X"がの数値が同じスキルを得た場合、効果が強化されたりはしない。つまり、[[デュランダル]]を[[ファラオマウ]]のタワーのキーパーにしても、『強襲2』になったりはしない。逆に"X"が違う数値の場合、別スキル扱いとなるので、[[スキアベイパー]]を[[ファラオマウ]]のタワーのキーパーにした場合『強襲1』と『強襲3』のスキルを持つユニットとして扱われ、攻撃時には効果が別々に発動し、[STR+1][STR+3]の修正を受けることになる。
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#[[パニッシュスタン]]<br />相手ユニットの攻撃宣言時、リアクションでこのスペルをその相手ユニットに向かって打って、対象をブレイクしても、攻撃をとめることは出来ない。攻撃を宣言した時点で相手ユニットはブレイク状態になっており、2点のダメージを与えるだけになってしまう。無論、その2点のダメージで相手ユニットを倒せば攻撃はできないが。
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ブレイクでの攻撃の阻止、パラメーターを書き換える効果と増減させる効果の重複
 
ブレイクでの攻撃の阻止、パラメーターを書き換える効果と増減させる効果の重複

2011年7月20日 (水) 15:47時点における版