入門講座
提供:WORLFARD-LABO
(『強襲X』という表記を変更。Xはルール上意味を持つ表記であり、この説明で用いるのは不適当である。) |
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ゲームを始めたばかりの入門者への基本的なセオリーなどの解説。 | ゲームを始めたばかりの入門者への基本的なセオリーなどの解説。 | ||
<!--基本に対象は始めたばかりでルールもあまりわかっていない入門者。--> | <!--基本に対象は始めたばかりでルールもあまりわかっていない入門者。--> | ||
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==デッキ構築をしよう== | ==デッキ構築をしよう== | ||
まずは戦うためのデッキがないとお話にならない。デッキを製作するための解説。 | まずは戦うためのデッキがないとお話にならない。デッキを製作するための解説。 | ||
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===サンプルデッキ=== | ===サンプルデッキ=== | ||
初めていきなりデッキを作るのは難しい。初心者ならなおさらだろう。そこでまずはデッキサンプルを開いてみよう。01「デストロイヤー」などだ。このままでも十分戦えるので、これらのデッキを使って数回プレイしてみよう。 | 初めていきなりデッキを作るのは難しい。初心者ならなおさらだろう。そこでまずはデッキサンプルを開いてみよう。01「デストロイヤー」などだ。このままでも十分戦えるので、これらのデッキを使って数回プレイしてみよう。 | ||
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===デッキを改良、枚数など=== | ===デッキを改良、枚数など=== | ||
− | + | ある程度なれてきたらデッキを改良だ。使い辛いと思えたカードを、他のカードに「入れ替え」よう。カードをどんどん追加するのは余り良くない。デッキの総枚数が増えてしまうと、特定のカードをドローする可能性が低くなってしまうからだ。出来るだけ'''40'''枚になるようにするのがポイントだ。 | |
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===カードのバランス=== | ===カードのバランス=== | ||
− | + | 同じ名前のカードはデッキに4枚まで投入できるが、何でも4枚投入すればいいというわけではない。大事なのは投入のバランスなのだ。レベルのバランスは一番大事だ。いくら強い[[終末の炎スルト]]でもコストがなければ出せないのだ。序盤をしのぐためのLV1から3のカードは出来るだけ入れておくほうが良い。合計20枚以上は必要だろう。次に重要なのはユニットとスペルのバランスだ。デッキにもよるが、20枚以上はユニットを入れておくと安定する。属性に関しては1属性で完全統一する必要性は余りない。水属性のタワーからも闇属性のタワーからも出るコストは同じなのだ。それでもある程度メインの属性を決めておくと色々と捗る。ユニットの属性とタワーの属性があっていれば[VIT+1]の恩恵を得られるし、スペルの詠唱コストも1コスト安くなるのだ。 | |
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===デッキ構築の目安=== | ===デッキ構築の目安=== | ||
− | + | 慣れてきたら一からデッキを作ってみよう。その際に'''「どうやって勝つのか」'''をメインに考えて、'''「その勝利方法のためにどういうカードが必要なのか」'''を考えてデッキを作るといいだろう。デッキ構築はカードゲームの楽しみの一つである。色々なデッキを作って、対戦してみよう。 | |
==タワーの出し方== | ==タワーの出し方== | ||
===配置場所=== | ===配置場所=== | ||
− | + | 最初に置く場所のお勧めはステージ端から1つ横のスポット。ユニットを置く場合、AGIの関係で集中攻撃を防ぎ安いのと、攻撃の範囲も確保できるため。最初は難しく考えずに適当に好きなところにおいても大丈夫。タワーを重ねるにはタワーに重ねたいカードを既にタワーになっている場所に配置すればOK。タワーを重ねればタワーの高さの分コストを発生させることが出来るようになる。 | |
===配置スタイル=== | ===配置スタイル=== | ||
'''タワーは重ねるべきか、展開させるべきか?'''<br> | '''タワーは重ねるべきか、展開させるべきか?'''<br> | ||
− | + | 基本的にはタワー効果を狙うか、属性効果とフットワークの軽さのために展開するかの2種類になる。初心者のころはタワー効果を気にせずに、満遍なく展開するのをお勧めする。理由は後述のユニットで述べるが、とりあえず「タワーは無意味に重ねない」を覚えておけばいいと思う。 | |
==ユニットの出し方== | ==ユニットの出し方== | ||
===配置場所=== | ===配置場所=== | ||
'''タワーに乗せる?それとも乗せない?'''<br> | '''タワーに乗せる?それとも乗せない?'''<br> | ||
− | タワーとユニットの属性があっていれば[VIT+1] | + | タワーとユニットの属性があっていれば[VIT+1]を受ける。これはかなり大きい。では当然乗せるべき!…というわけでもない。このゲームはタワー上のユニット('''キーパー'''という)がブレイクした場合タワーからコストを発生させることが出来なくなる。逆にタワーからコストを支払うためにブレイクした場合、キーパーもブレイクされてしまう。ブレイクしたユニットは何にも出来ない。この辺の駆け引きがこのゲームの面白いところなので、何度もプレイして慣れて行こう。 |
'''どこに配置する?'''<br> | '''どこに配置する?'''<br> | ||
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==ユニットの動かし方== | ==ユニットの動かし方== | ||
===コストとユニットの行動=== | ===コストとユニットの行動=== | ||
− | ユニットを攻撃、防御、回避、移動させるとブレイク状態になる。このブレイク状態のデメリットは、行動不能なだけでなく、そのユニットのライン上のタワーを使用できなくなる。この使用できなくなるというのが重要で、タワーの高さ(''' | + | ユニットを攻撃、防御、回避、移動させるとブレイク状態になる。このブレイク状態のデメリットは、行動不能なだけでなく、そのユニットのライン上のタワーを使用できなくなる。この使用できなくなるというのが重要で、タワーの高さ('''HT'''という)が高いほど使えないコストが増えてしまう。STR1のユニットをHT5のタワーに乗せて攻撃しても余りいい方法ではないのだ。 |
==間違いやすいポイント== | ==間違いやすいポイント== | ||
===与える、与え続ける=== | ===与える、与え続ける=== | ||
− | きわめて重要な文章で、'''与える'''は戦闘終了までなどの表記がない場合は'''効果の発生源がなくなっても'''その対象がステージを離れるまで'''永続的''' | + | きわめて重要な文章で、'''与える'''は戦闘終了までなどの表記がない場合は'''効果の発生源がなくなっても'''その対象がステージを離れるまで'''永続的'''な影響がある。'''与え続ける'''とはその'''効果の発生源が対象をとっている限り'''、影響を受けるということになる。つまり何らかの方法で効果の発生源が対象を失った場合、対象になっていたユニットに対する効果の影響などはなくなる。 |
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+ | *[[ヘドロジャム]]の「・<タワー:HT=2~>キーパーの召喚時、【キーパー】に[AGI-1]を与える。」というスキルの[AGI-1]は対象となったキーパーが別スポットに移動しても効果が消えることはない。 | ||
+ | *[[ジャム]]の「・<タワー:HT=2~>キーパーに[AGI-1]を与え続ける。」というスキルの[AGI-1]はキーパーが別のスポットに移動した場合、効果が消える。 | ||
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===間違いやすいスキルや効果=== | ===間違いやすいスキルや効果=== | ||
− | + | ====『強襲○』などのスキル==== | |
− | + | 『強襲○』などの『名前+○』と表記されるスキルは、名前の部分が同じであっても○の部分が違えば、それぞれ別のスキルとして扱われる。 | |
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+ | タワー効果などで"○"の数値が同じスキルを与えられる場合、同名スキルは得られず、効果が強化されたりはしない。つまり、[[デュランダル]]を[[ファラオマウ]]のタワーのキーパーにしても、『強襲2』になったりはしない。逆に"○"が違う数値の場合、別スキル扱いとなるので、[[スキアベイパー]]を[[ファラオマウ]]のタワーのキーパーにした場合『強襲1』と『強襲3』のスキルを持つユニットとして扱われ、攻撃時には効果が別々に発動し、[STR+1]、[STR+3]の効果を受けることになる。 | ||
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+ | ====[[パニッシュスタン]]==== | ||
+ | 相手ユニットの攻撃宣言時、リアクションでこのスペルをその相手ユニットに向かって打って、対象をブレイクしても、攻撃をとめることは出来ない。攻撃を宣言した時点で相手ユニットはブレイク状態になっており、2点のダメージを与えるだけになってしまう。無論、その2点のダメージで相手ユニットを倒せば攻撃はできないが。 | ||
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+ | ====[[シャットアウト]]==== | ||
+ | このカードの効果は、現在の仕様上(相手の攻撃宣言に対してリアクションする)最初の相手の攻撃ユニットの攻撃宣言は防ぐことはできない。 | ||
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===発動のタイミングついて=== | ===発動のタイミングついて=== | ||
戦闘終了後に発動するスキルは、攻撃ユニットのスキルが先に発動・解決され、その後に防御ユニットのスキルが発動・解決されます。但し、戦闘によって破壊された時に発動するようなスキルの場合、破壊は戦闘終了前に処理されるため、戦闘終了後に発動するスキルより前に発動・解決されます。 | 戦闘終了後に発動するスキルは、攻撃ユニットのスキルが先に発動・解決され、その後に防御ユニットのスキルが発動・解決されます。但し、戦闘によって破壊された時に発動するようなスキルの場合、破壊は戦闘終了前に処理されるため、戦闘終了後に発動するスキルより前に発動・解決されます。 |