DIARY

40/40


とりあえず、予定していた約40種のスキルは実装完了。
いちよう、4月末を期限にしていたので、予定通りに終了。



しかし、やっぱり40種程度では出来ることが少なすぎて、
いくらなんでも面白くなさ過ぎるので、
あと10種類ほどカードを追加することにする。
スキルの処理のシステムの方は大体出来ており、
追加に関してはデータを打ち込むだけで済むカードが多くなると思うので、
制作にはそんなに時間は掛からないと思う。

追加カードを実装し終えたら、カード絵を描かなければいけない。
50種類ほどのカード絵の制作、こっちの方が時間が掛かると思う。
絵を描き終えたら、α版として公開しようかと思っているけれど、
5月中に公開できるか、ちょっと怪しいところ。
2010年04月27日(火) No.226 (Worlfard)
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PS3 3.30 3D


PS3のシステムソフトウェアが3.30にバージョンアップして、3D立体視ゲームに対応したらしい。


( ゚Д゚) < へー・・・


しかし、まだ立体視対応ゲームは発売されてない。


(;´Д`) < 発売してからでも良くね?


3Dテレビが発売されたり、DSの新機種が3Dに対応するようだったり、
なにかと最近3Dが話題ですね。アバター効果でしょうか?

しかし、3Dテレビはどうなんでしょうか、いくらなんでも早すぎるんじゃないかと思います。
眼鏡をかけて見ると目に届く光量が通常のテレビの4分の1以下になるとか、
横になってみるとちゃんと見れないとか、
商品として売るには、まだ一定のレベルに達していない気がします。
まぁ、仕様だから仕方ないとか言われるとおしまいですがw

PS3もテレビも、とりあえずでも再生機を出しておかないと、
コンテンツの充足もありえないから、みたいな理由なんでしょうか。
もっと優れた別のシステムが開発されて、
現行のものが使えなくなる日がすぐ来そうですがねw
2010年04月23日(金) No.225 (雑記)
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7割


現在制作中の「Worlfard」ですが、個別スキルの実装は7割くらいまできました。

しかし、思ったより1個1個作るのに時間が掛かりました。
たとえば、指定した相手にあるスキルを持たせるような効果を作ろうと思うと、
その付加するスキルの処理をつくるだけではなく、
付加されているスキルがあるという情報を表示するシステムも作らないといけなかったりして。


※マウスオーバーでテキストがポップアップする感じ


まだ、結構大きなシステムを作らないといけなかったりするので、
もちょっと全スキル実装までには掛かるかな...。
2010年04月19日(月) No.222 (Worlfard)
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懐かしくて新しい


伝説のゲーム再び!

いっき おんらいん サンソフト
http://sunsoft.jp/official/ikki/ps3/

ゲーム画面等はこちらの方で見られます。
http://www.famitsu.com/game/coming/1233683_1407.html


ファミコンでやりましたねー「いっき」。
なにが面白いのか良く解らなかったですけど、
なんか変な中毒性があるような気はしました。

ちょっとやってみたい気もします、「いっき おんらいん」。
でも、購入してまでやりたいかというと微妙ですがヾ(;´▽`A``


そういえば、最近クラシックな雰囲気を持つタイトルが増えていますね。

ロックマンの新作が内容、グラフィック、サウンド全て8bitのファミコン風で作られていたり、
PSPの「勇者のくせになまいきだ」シリーズとか、
「クラシックダンジョン」あたりがドット絵全開だったり、
PS3でもこの「いっき」とか、「みんなでスペランカー」、
「3Dドットゲームヒーローズ」なんかがファミコン的な面白さを追求しているように思います。

単純なファミコン版のリメイクではなく、ファミコン時代の面白さを魅せようとしているのでしょうけど、
しかし、これってファミコンをやったことのない平成生まれな今の子供にも、
ちゃんと受け入れられているんですかね?


私はドット絵大好きなんで、こういうのは大歓迎ですが(チガ
2010年04月14日(水) No.221 (雑記)
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黒白


ポチポチとカードの個別スキルを作っています。
現在20種程実装したので、ようやく50%てところです。

いまだに、カード画像が間に合わせのラクガキなので、
そろそろカードに合わせてカード画像も描かないといけないなぁと思ったり。
白黒の鉛筆画ならなんとか描けるけど、
CGの色塗りってやり方がよくわからないんですよねぇ。
絵でカード1枚1枚を識別できればいいから、
最悪白黒でもいいのかもしれないけど...。


そういえば、4年ぶりにポケモンの完全新作のタイトルが発表されましたね。
「ポケットモンスターブラック・ホワイト」
http://www.pokemon.co.jp/bw/index.html

新作タイトルはそろそろ「ジュピター」とか「ムーン」とか天体系が来るんじゃないかと、
勝手に予想していたきこうもりですが、見事に外れました。
初心にでも戻ったのか、今回は単純に色できたようです。
結構ネタ切れだったりするんじゃないかと、邪推してみたりw

毎度おなじみの3バージョン目は「グレイ」とかでしょうか?安直ですか。
一捻り入れてくれば、「クリア」とか?「クリスタル」と被るかな。

しかし、なんでブラック・ホワイトの順なんでしょうね。
なんとなく、ホワイト・ブラックのが普通な気がするのは私だけなんですかね。
2010年04月10日(土) No.218 (雑記)
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ルールその2「タワー」


現在制作中のオリジナルカードゲーム「Worlfard」について説明していきます。
今回は「タワー」についてです。

前回、コスト源としてのタワーを説明しましたが、
タワーの役割はコストを発生させることだけではありません。


「タワースキル」
クリーチャーカードやスペルカードはそれぞれいろいろなスキルを持っていますが、
その中に「タワースキル」というものがあります。
タワースキルとは、そのスキルを持ったカードがタワーカードとして、
タワーの一番上に置かれている場合に効果を発揮するスキルのことです。

タワースキルは、基本的にそのタワーの上に乗っているクリーチャーに影響を及ぼします。
例えば、攻撃力がアップしたり、ダメージを受けなくなるなどがあります。
しかし、タワースキルは効果を発揮する「高さ」が決まっているものもあります。
その場合、タワーカードを重ねて指定の高さのタワーを作らなければなりません。
いい効果や強力な効果を持つタワースキルほど、この高さ制限が難しく設定されています。
タワーカードは1ターンに1枚ずつしか出せないので、
いい効果を使うにはそれなりに時間と手間が掛かることになります。

また、タワーの上にクリーチャーを置くにはデメリットもあります。
タワーをコストを払うためにブレイクすると、
上に居るクリーチャーも一緒にブレイクしてしまうのです。
つまり、強力なタワースキルの効果を得るために、高いタワーの上にクリーチャーを置くと、
コストを沢山発生できるタワーがコスト源として使い難くなってしまうのです。


このような仕組みのために、「タワー」は出す枚数だけでなく、
どこに、どんなスキルを持ったカードを出して、
さらに、その上にどのクリーチャーを置くか、なども考える必要があり、
このゲームの戦略性を深める重要な役割も担っています。



しかし、この文章書くの結構大変ですな(;´Д`)
ゲームプレイできない状態じゃ、たぶん誰も理解できないだろうし...。
2010年04月06日(火) No.217 (Worlfard)
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ルールその1「コスト」


現在制作中のオリジナルカードゲーム「Worlfard」について説明していきます。
今回はカードを使うための「コスト」についてです。


大まかに言えば、Magic: The Gathering や DuelMasters の土地やマナのような
カードをセットしてターン毎にコストが回復するタイプと
ポイントを蓄積し、それを消費してコストとするタイプとの
2つのシステムのハイブリットなコストシステムとなっています。


前者の部分が「タワー」というシステムです。
プレイヤーはターン毎に手札から、カードを1枚タワーとして場に出すことができます。
このタワーを置く場所は5箇所あり、すでにタワーカードが置かれているところにも
上に重ねることで、出すことができます。

コストとして使う場合、このタワーをブレイク(カードを横に)してコストを発生させます。
コストはブレイクしたタワーの枚数分だけ発生します。
また、重ねてあるタワーは1枚だけブレイクするということはできず、
すべて一緒にブレイクしなければなりません。
ブレイクしたタワーは自分のターンの開始時にリカバリー(カードを縦に戻す)されます。

カードを重ねて出す、また重ねたカードを一括りにして扱うというところが
既存のMTGやDMとの違いであり、このゲームの特徴のひとつです。


続いて後者の「ソウル」というシステムです。
フィールドに召喚したクリーチャーが破壊されると、そのクリーチャーが
この「ソウル」というものになりソウル置き場に置かれます。

ソウルは、カードを使うときに1枚につき1点のコスト源として使うことができます。
コストとして使ったソウルは墓地に送られるため、タワーのように回復はしません。

タワーのようにターン毎にリセットされるコスト源だけではなく、
蓄積することができるコスト源としてのソウルもまた、このゲームの特徴のひとつです。


というわけで、このゲームのコストシステムは、
「タワー」と「ソウル」という2つのシステムで成り立っています。
それぞれまだ説明する部分は残っていますが、それはまた次の機会に。
2010年04月03日(土) No.216 (Worlfard)
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エイプリルフール


エイプリルフール的な記事でした。
2010年04月01日(木) No.215 (雑記)
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