DIARY
無料オンラインカードゲーム「WORLFARD」ver.1.1.5 リリース
無料オンラインカードゲーム「WORLFARD」ver.1.1.5をリリースしました。
前バージョンからの変更点は主に、
・一部通信で再試行を行えるように
・一部カードイラストを変更
・一部スキルでのファミリーの一致判定を変更
・「妖蛇姫ラミア」の[AGI-1]がターン終了時に切れていた不具合を修正
・『跳躍』で両隣が埋まっている場合、移動できなかった不具合を修正
・「ライトニング」の処理が正しくなった不具合を修正
・「輝魂―ブレイブ」のタワースキルのエフェクトの表示が間違っていた不具合を修正
となっています。
■「WORLFARD」ver.1.1.5 ダウンロード
worlfard_v115.zip (11.3MB)
■差分ファイルver.1.1.3⇒ver.1.1.5 ダウンロード
def_ver113_ver115.zip (2.23MB)
※ver.1.1.3以降をダウンロード済みの方はこちらの差分ファイルをダウンロードし、
解凍後、中身をver.1.1.3以降のフォルダ内に入れ、全て上書きするだけでアップデートすることができます。
(ver.1.1.3以前のバージョンの方はver.1.1.5のフルパックをダウンロードした後、
以前のフォルダに解凍した中身を全て上書きすることでデッキデータなどを引き継げます)
今回はバグフィックスです。
ファミリーの一致判定の変更で、「王の証」と『系譜』の挙動が変わります。
具体的には、「人型:勇者」というファミリーを持つユニットに王の証を付けた場合、
今までは、「勇者」を持つユニットしか影響を与えていませんでしたが、
「人型」を持つユニットにも影響を与えるようになります。
系譜の方も同様で、メジャーとマイナーが分けて一致判定を行うようになっています。
範囲拡大で実質強化になっていますが、調整はまた後でまとめて入れようと思っています。
同じファミリーを持つユニットが2体以上の場合〜とか制限を付けてもいい気がしますね…。
無料オンラインカードゲーム「WORLFARD」ver.1.1.4 リリース
無料オンラインカードゲーム「WORLFARD」ver.1.1.4をリリースしました。
前バージョンからの変更点は主に、
・一部カードイラストを変更
・いくつかの称号を追加、変更
・一部称号の獲得条件を緩和
・称号の先頭を省略できるように
・ロビーでのアカウント情報表示に所持称号数を追加
・「誘惑―テンプテーション」で生存していないユニットが帰還していた不具合を修正
・「ラフレシア」「骸灯スカルランプ」が呪い状態でもスキルが発動していた不具合を修正
・「ケットシー」の効果が戦闘時の波動ダメージにも掛かっていた不具合を修正
・アカウント情報表示でのレジェンド称号の不具合を修正
となっています。
■「WORLFARD」ver.1.1.4 ダウンロード
worlfard_v114.zip (11.2MB)
■差分ファイルver.1.1.3⇒ver.1.1.4 ダウンロード
def_ver113_ver114.zip (1.57MB)
※ver.1.1.3をダウンロード済みの方はこちらの差分ファイルをダウンロードし、
解凍後、中身をver.1.1.3のフォルダ内に入れ、全て上書きするだけでアップデートすることができます。
(ver.1.1.3以前のバージョンの方はver.1.1.4のフルパックをダウンロードした後、
以前のフォルダに解凍した中身を全て上書きすることでデッキデータなどを引き継げます)
またも細々した追加要素も微妙にありますが、基本は今回もたぶんバグフィックスです。
今回は称号周りについて少し弄りました。
称号を見なおしていて、なんかあんまり組み合わせられる称号がないな〜、
動詞系の称号の先頭に助詞を付ければもっと組み合わせ易くなるんだけどな〜と思って、
閃きました!末尾だけでなく先頭も削れるようにしたらいいじゃん、と。
そんなわけで先頭も削れるようにして、幾つかの称号に助詞を付けたりしました。
ついでに、幾つかのファミリーでそのファミリーを持つカードをいくつか使い込むと
獲得できるファミリー系の称号を新しく追加しました。
あと、2番目(使いこなす証)以降の称号を25%ほど獲得しやすくしました。
1番目の称号はほとんど末尾を削って、いろいろ組み合わせて面白称号を作るためのようなものなので、
もう少しカッコいい称号が欲しい方は2番目以降の称号を狙って見てください。
と言ってもあんまりカッコいいのが無い気がしますよねぇ〜。
もっと中二病全開の称号を作らないといけないでしょうかね・・・
無料オンラインカードゲーム「WORLFARD」ver.1.1.3 リリース
無料オンラインカードゲーム「WORLFARD」ver.1.1.3をリリースしました。
前バージョンからの変更点は主に、
・デッキ編集モードにデッキリストの表示を実装
・一部カードイラストを変更
・背景に「砂漠」を追加
・「フェイスユーザーパー」の対象範囲が間違っていた不具合を修正
・ターン終了時の効果の処理の一部が間違っていた不具合を修正
・デッキ編集時のエキスパンションでの絞込みの不具合を修正
となっています。
■「WORLFARD」ver.1.1.3 ダウンロード
worlfard_v113.zip (11.1MB)
■差分ファイルver.1.1.0⇒ver.1.1.3 ダウンロード
def_ver110_ver113.zip (2.21MB)
※ver.1.1.0以降をダウンロード済みの方はこちらの差分ファイルをダウンロードし、
解凍後、中身をver.1.1.0以降のフォルダ内に入れ、全て上書きするだけでアップデートすることができます。
(ver.1.1.0以前のバージョンの方はver.1.1.3のフルパックをダウンロードした後、
以前のフォルダに解凍した中身を全て上書きすることでデッキデータなどを引き継げます)
細々した追加要素も微妙にありますが、基本は今回もバグフィックスです。
とりあえず、カードイラストの差し替えがそれなりの数になってきたので、
更新したっていうのもあったりします。
これで差し替え済みのカードが26枚であと10枚です。
しかし、差し替えは一旦ここらへんで終了して、
第5章の残りのカードを先に実装します。
まぁ、残りの差し替えカードがイラスト描くの難しいのばかりで完了を待ってられなかったり・・・。
新規カードについては出来れば今月中に仕上げたいところ。
そんなに難しい実装も無い予定なのでたぶん行けるかな〜
データ解析の追加検証
昨日のロビーデータの統計で先攻後攻の選択について少し極端な結果になっていて気になったので、
それらの選択についてどのような結果になっているのかを追加で検証してみました。
まず、昨日のデータでは80%を超えていましたが、除外データの数値が含まれていたので、
それを除いて正しいデータを新たに出しました。
検証データ数: 67 戦
先攻選択:52 戦 (77.6%)
後攻選択:15 戦 (22.4%)
正しい値では78%程度だったようです。それでも先攻側に大きく偏っていますね。
そして、結果的に先攻側と後攻側のどちらが実際にゲームに勝ったのか。
先攻勝利:31 戦 (46.3%)
後攻勝利:36 戦 (53.7%)
先攻選択の方が多かったのですが、実は後攻側の方が勝っているという結果に。
とは言え、ほぼ5分で先攻後攻に大きく有利不利の差はないようですね。よかった。
さて、ここから実はもっと面白いデータが出ました。
先攻選択の勝利数:31 戦 (59.6%)
後攻選択の勝利数:15 戦 (100.0%)
(※括弧内はそれぞれの選択数が母数)
先攻選択の場合は6割と5割に毛が生えたくらいなわけで、
じゃんけんに勝って自分が有利だと思う手番を選択したんだから、
1割くらい勝率が上がってもいいかなぁくらいの話です。
しかし、後攻選択はなんと勝率100%!
後攻選択側はおそらく確実に後攻側になれば有利になるデッキを持ち込んでいるに違いない!
ま、それがどんなデッキなのかはよくわかりませんがw
これを見ると実は先攻選択する人の方が多いのですが、後攻側で有利になるデッキを作った方がいい気がしますね。
じゃんけんで勝てばそのまま後攻を選択すればいいし、
負けても8割くらいは相手が勝手に先攻を選択して、後攻で始められるわけですから。
ちなみに全試合での勝率を見ると
先攻選択:46.3%
後攻選択:22.4%
となっています。
つまり、じゃんけんで負けた側の勝率は31.3%で、
7割くらいはじゃんけんで勝った側が勝っていることになります。
おそらく、ほとんどの方が適当にやっていると思いますが、
意外と侮れないのかもしれませんよ、先攻後攻選択じゃんけんは。
ロビーデータの統計 5/19〜5/29
さて、久しぶりの新規カード追加であったver.1.1.0リリースから1週間ほど経ちました。
バランス調整のチェックのためロビーでの使用デッキの統計を取っていたのですが、
久しぶりですし、ちょっと公開してみます。
ちなみに前回の統計データはこちら
半年以上も前のデータだからちょっと参考になりにくい気もしますが…。
各データ中の括弧内の数値は前回統計データの値です。
■期間
2012/05/19〜2012/05/29(未明)
■対戦数
全対戦数:70戦
有効対戦数:67戦
※切断、10ターン以下のサレンダーで終了した対戦は統計から除外しています
■決着内訳
ライフ切れ:85.1% (81.5%)
デッキアウト:1.5% (4.8%)
サレンダー:17.9% (13.7%)
デッキアウトでの決着が減って、今回は1戦だけでした。
ここが減ったのはちょっと意外でしたが、前回調査時は水デッキが一番多かったからというところがあるのでしょうか。
■時間
平均対戦時間:15分17秒 (15分38秒)
平均決着ターン:18.4ターン (19.5ターン)
前回より若干短くなっていますが、
おそらくver.1.0.0から同名カード3枚制限になってそれ以前よりは長引くようになったと思います。
理想としてはもうちょっと短くしたいので、1枚1枚のカードパワーはもう少し上げてもよさそうですね。
特に、フィニッシャーになるような高レベルのカードについて、ですが。
■先攻後攻選択
じゃんけんで勝ったとき、どちらを選択するか。
先攻選択:82.1% (66.1%)
後攻選択:22.4% (33.9%)
先攻選択が増えたようですが、どうなんでしょうね?
環境的にドローがしやすくなると、後攻の手札アドバンテージはあまり意味がなくなり、
先攻の方が有利になるのでしょうか。
■デッキ
平均デッキ枚数:40.5枚 (42.7枚)
平均カード種:18.2 (17.1種)
平均1種枚数:2.2枚 (2.5枚)
デッキ枚数については、前回より下がっていますが、前回が高かったというところでしょう。
カード種は同名カード制限の変更でもっと上がるかと思ったのですが、
それほどでもないようです。
個別のカードの投入枚数を見ても3枚積みが多かったですし、
デッキの多様化という方向ではあまり3枚制限は効果がなかったのかもしれませんねぇ・・・。
■属性データ
・単色デッキ
属性 | 投入枚数比率(%) | デッキ数(デッキ) | 投入ポイント(投入枚数/デッキ数) |
---|
火 | 12.8 (16.6) | 7 【11】 (31) | 101.9 【64.8】 (56.6) |
水 | 13.2 (19.0) | 15 【16.5】 (34) | 49.1 【44.6】 (59.0) |
風 | 28.0 (10.6) | 27 【37】 (16) | 57.6 【42.1】 (70.3) |
地 | 9.8 (17.5) | 5 【7】 (39) | 109.0 【77.9】 (47.5) |
光 | 22.2 (14.3) | 16 【24.5】 (18) | 77.4 【50.5】 (84.1) |
闇 | 14.0 (22.0) | 9 【15.0】 (49) | 86.6 【51.9】 (47.5) |
※デッキ内に50%を超える枚数があった属性をデッキ属性としています。
【】内の数値は2色デッキ数を各属性に半分づつ加算した数値になっています。
・2色デッキ数
属性 | デッキ数 |
---|
火風 | 3 |
火闇 | 5 |
水闇 | 3 |
風光 | 13 |
風闇 | 4 |
地光 | 4 |
無色 | 23 |
※40%以上を超える属性が2つあった場合は2色デッキとしています。
無色デッキは50%を超える1つの属性も、40%を超える2つの属性も無かった場合です。
投入枚数比率がその属性のカードの使われ具合を示す値になりますが、風と光に集中しています。
前回風と光が少なかったので、風と光を強化する方向で調整してきましたが、ちょっと効果が出すぎたでしょうかw
デッキ属性についても前回最下位だった風がダントツのトップに踊りでていたりなかなか面白い結果です。
地属性の使用率の低さが気になりますが、投入ポイントの高さを見ると、
単色デッキは少ないが、地属性のカード自体が使われないというわけでもないようです。
地属性デッキ自体の使用率を上げていけばここは改善されるでしょう。
第5章の残りのカードでなんとか上げていきたいですね。
■投入枚数
位 | 投入枚数(枚) | カード名 |
---|
1 (16) | 131 (118) | グレースバード |
2 (56) | 111 (72) | 天罰―ディバインスカージ |
3 (135) | 99 (27) | ライトニング |
4 (-) | 93 (-) | バンシー |
5 (178) | 77 (10) | 金明機ウェヌス |
6 (179) | 77 (10) | 豊穣のゼピュロス |
7 (21) | 72 (113) | ブフードラッパー |
8 (-) | 69 (-) | サンダーバード |
9 (-) | 68 (-) | 光の精霊ルクス |
10 (33) | 67 (93) | ボリスティックウェーブ |
なんと前回のTOP10から全てのカードが入れ替わるという激動っぷり!
バンシー以外は全て使用率の最も高かった、風光のカードで埋められているわけで、
属性の使われ具合の変動がここに大きく影響しているようです。
ショートスペルが3枚にゼピュロスがランクインと、
ショートスペルの使用率をもっと上げるように調整してきたわけですが、
効果が出てきている感じでしょうか。
まぁ、サンプル数が少ないので風と光のデッキ数の影響がどのくらいかちょっとわからないですが。
新規カードでは「サンダーバード」と「光の精霊ルクス」が入って来ています。
両方とも結構使いにくいカードだと思っていたので、ランクインはなかなか興味深いですね。
みなさまうまく使えているのでしょうか?
TOP10にランクインしなかったカードを見ると、
11位で惜しくもTOP10入りを逃した新規カードの「グリフォン」がいたり、
タワースキルも持たないLV8としては脅威の高ランク20位に「終末の炎スルト」、
前回TOP10の中で最も高いランク25位に残っている「ネクロマンシー」、
36位の「グリグリ」より高い29位に「ギニーピッグ」がいたりします。
ランキングが大きく変化したカードを見ると、
TOP10に入ったウェヌスとゼピュロスは最もランクが上がったカードでもあったりもするんですが、
それについでディプテラが206位から43位と163位もジャンプアップしています。
風の精霊エアロも次いで158位のジャンプアップしているので、風デッキの隆盛の影響なのは確実なのですが、
さすがにディプテラがこんなに使われるとは思わなかったですね。
使えますか?アイツ。
他にも誕命のジーンが下がり、酷死のエンブリオが上がっているのが面白いですね。
たぶん前回調査時から調整は入っていない両カードですが、この変化は環境の変化の影響でしょうか。
高レベルをサクッと出すにはエンブリオの方が使いやすいのでしょうかね。
また、逆に使われなくなったカードを見ると前回25位だったグラウコスが今回投入枚数0枚と
完全に水のLV3枠をバンシーに奪われた形になっています。
■ハート採用数
位 | 採用数(デッキ) | カード名 |
---|
1 (-) | 34 (0) | 必然の報復 |
2 (4) | 29 (30) | 魔人ヘイトレッド |
3 (6) | 28 (23) | 金声鳥オルムキュグヌス |
4 (91) | 20 (1) | フォルトナ |
5 (-) | 19 (-) | ナイトメアバンパイア |
6 (-) | 16 (-) | 骸灯スカルランプ |
7 (1) | 11 (59) | エリクシル |
8 (3) | 11 (35) | 覚醒 |
9 (74) | 10 (2) | 翼骨のブーメラン |
10 (-) | 9 (0) | 風流しのサルマーサ |
こちらは投入枚数のランキングよりは変化が穏やかです。
必然の報復はまさに必然といった感じでしょうか。
金声鳥やフォルトナも自身が場に出ることを考えると2ドローのようなものですが、
金声鳥などは特に自身が役に立たないこともあるので、必然の方が使いやすいという感じですかね。
まぁ、両方入れているデッキも多いのかもしれませんが。
さて、とりあえず、今回の統計解説はこのくらいで。
新規カード等について調整を1週間くらいで入れるつもりでしたが、
概ね予想通りの使われ具合なので今回は調整を見送ります。
グーラーや錬金術師が使われないだろうなというのは想定通りだったりします。
とはいえ、調整を入れないというわけではなく、後半のカードが実装になるタイミングで、
今回の追加カードについても調整を行う予定です。
他にも既存カードについても、今回時間の都合で調整を見送ったカードがいくつか残っていますので、
それらのカードについてもまた調整を入れるつもりです。
第5章の残りのカードについては、6月中には実装し終えたいと考えています。