DIARY
第4章を考えるにあたって
※基本、独り言、覚書です。スルースキルを持つ人は華麗にスルーしましょう。
レベル1,2等の低レベルユニットの適切な役割とはなんだろうか?
第2章辺りでゲームの硬直・長時間化が問題であったため、
序盤からのゲーム展開の加速のため、低レベルカードの強化、低HTタワースキルの強化を行い、
膠着状態の解消のため、全体的な攻撃性の強化、コントロール系の制限を行ってきた。
その結果、現状ではゲームが硬直することはなくなり、試合時間もかなり短くなり、問題は解決したと言えるだろう。
しかし、相手の干渉を無視できるほどの速攻型は戦術性の低下に、
またそのような戦術性の低いデッキの台頭は戦略性の低下に繋がる。
行過ぎた高速化はゲームの幅を狭めるとこに繋がるわけである。
では、それを解決するにはどのような手段があるだろうか。
低レベルカードの価値を下げ、速攻型を無くすべきだろうか。
ライフを増やしゲーム展開の長期化を行い、速攻型を成り立たなくするべきだろうか。
速攻型に対抗できるような明確な対策カードを作り、速攻型のメタを貼るべきだろうか。
速攻型を成り立たなくすることは簡単である。
弱体化の度合いを調節すれば生かさず殺さず生殺しにすることも可能だろう。
ここで重要なのはバランス調整はあくまで手段であるということだ。
最大の目的はゲームを面白くすることである。手段と目的を間違えてはいけない。
ただただ、バランスをとり平坦化することが面白さに繋がるわけではない。
どんなカード、どんなデッキを使っても同じようなことにしかならないようでは、
さまざまなデッキを組む必要はなく、到底面白いとは言えないのである。
このカードはこういう点で強いけどこんな弱さがある、
このデッキはこんな強さがあるけどこういうデッキは苦手だ、
そんな凹凸があってこそ工夫が産まれ、プレイングの戦術、
デッキ構築の戦略というものに繋がっていくのではないだろうか。
さて、そのようなことを踏まえたバランス調整の手法としてはいくつかの案は思いつくわけである。
例えば、小型ユニットを弱体化する、それ以外の中・大型ユニットを強化する、
速攻が決まらなければ負けてしまうようなコンボを作るなどなど・・・。
そのなかでどのような手法が最もゲームを面白くすることに繋がるだろうかと考えた時に、
最初の命題にぶつかるわけである。
レベル1,2等の低レベルユニットの適切な役割とはなんだろうか?
ここがきちんと見えていないことには、何がどう良いかの判断などできないわけである。
大して役に立たない存在だろうか、序盤の時間稼ぎだろうか、
速攻だったり、コンボだったり使い方によっては戦力になる存在だろうか、
限定的ではなく普通に戦力になる存在だろうか。
大して役に立たない存在はさすがに論外だろ、と思ったりしたが本当にそうだろうか。
そうするとそんなカード存在する必要がないということになるが、
それが間違いであるという確証はあるのだろうか。
そんなことは考えたこともないわけである。
カードゲームのデザインをする場合、常識に囚われてはいけない。
カードゲームの面白さの一つにルールを打ち破るデザインというものがあると思う。
常識に囚われていてはルールを打ち破るデザインなど到底思いつかないだろう。
では、どうすればいいのだろうか・・・
・・・とまぁ、第4章を考えるにあたってそんなことをうだうだと考え直しています。
ある程度のカード案についてのネタ出しは終っていましたが、
いろいろと考えなければならない点が残っているように思い、
もう一度カード案について1から考え直しています。
第4章は簡単に早めにリリースしようと思っていましたが、なかなか難しいかもしれません。
2011年05月30日(月)
No.342
(独り言)
なんかゲームしたい
WORLFARDのページの横にバナーが増えたの気付いてましたでしょうか?
あれはGoogleのAdSenseとは違って成果報酬型なんですよね。
だからまぁまず役に立たないだろうなとは思ってました。
じゃあなんで入れたのか?ていうと自分でやるためだったりしますヾ(;´▽`A``
初回の1回だけ本人登録でもおkだったりするんですな!
んで、とりあえず、前から気になっていた天外魔境やってみました。
しかし、全然ダメでした orz
もう、内容がどうのこうの言う前にFlashがダメでした。
重すぎ、メモリ喰い過ぎでまともにプレイできませんでした。
まぁ、私のパソコンが貧弱過ぎだからなんですかねぇ・・・。
ブラウザゲーは手軽にできていいんですが、
Flashはどうにも好きになれませんね。
次はアヴァロンの鍵をやってみようかなぁ。
しかし、クライアント型でちょっと合間にやるという感じでもないんですよねぇ。
なんかあまり時間を潰しすぎず、気分転換とかによさげなゲームないですかね〜?
2011年05月28日(土)
No.341
(雑記)
オンラインカードゲーム「Worlfard」ver.0.7.4 リリース
オンラインカードゲーム「Worlfard」ver.0.7.4 をリリースしました。
前バージョンからの変更点は主に、
・既存カードのパラメーターを調整
・一部カードイラストを変更
・「環九星天文台」の不具合を修正
となっています。
■「Worlfard」ver.0.7.4 ダウンロード
worlfard_v074.zip (6.22MB)
■差分ファイルver.0.7.2⇒ver.0.7.4 ダウンロード
def_ver072_ver074.zip (1.04MB)
※ver.0.7.2以降をダウンロード済みの方はこちらの差分ファイルをダウンロードし、
解凍後、中身をver.0.7.2かver.0.7.3のフォルダ内に入れ、全て上書きするだけでアップデートすることができます。
今回はバグフィックスです。
連日の更新になって申し訳ありませんが、致命的な不具合だったため更新をおこないました。
あしからず御了承ください。
オンラインカードゲーム「Worlfard」ver.0.7.3 リリース
オンラインカードゲーム「Worlfard」ver.0.7.3 をリリースしました。
前バージョンからの変更点は主に、
・既存カードのパラメーター、スキル等を調整
・一部カードイラストを変更
・通信エラーに対する処理を改善
・「カルカブリーナ」のテキストの記述ミスを修正
・「リサイクルサークル」のテキストの記述ミスを修正
となっています。
■「Worlfard」ver.0.7.3 ダウンロード
worlfard_v073.zip (6.22MB)
■差分ファイルver.0.7.2⇒ver.0.7.3 ダウンロード
def_ver072_ver073.zip (1.05MB)
※ver.0.7.2をダウンロード済みの方はこちらの差分ファイルをダウンロードし、
解凍後、中身をver.0.7.2のフォルダ内に入れ、全て上書きするだけでアップデートすることができます。
今回はエラッタです。比較的変更カードは少ないですが、
オンライン対戦を行う場合は必ずアップデートして頂く必要があります。
新ファミリー「世界」登場
はい、いままでファミリーは「武具」以外はただのお飾りでしたが、
遂にルールにまで影響を及ぼすタイプのファミリーが実装されました。
新登場のファミリーとは「世界」というファミリーです。
この「世界」というファミリーを持つカードは、
「既にフィールド上に別の同名カードが詠唱されている場合、
新たに詠唱することができない。」というルールを持っています。
これは自分のフィールドだけではなく、相手のフィールドも含むので、
相手が同名カードを先に詠唱していると自分は詠唱することができなくなります。
但し、既に詠唱されているカードがあって詠唱できなくなっていても、
既に詠唱されているカードが破壊されたり、手札に戻されたりしてフィールドから取り除かれてしまえば、
また新しく詠唱することができるようになります。
ちなみに、参照するのは詠唱されているカードのみ、つまりスペルならテーブルにあるカード、
ユニットならステージにあるカードだけなので、
同名カードがタワーに置かれていても問題なく詠唱することができます。
相手に先に同名カードを出されて詠唱できなくなることはそれほどないかもしれませんが、
自分で同時に2枚詠唱したりすることは基本的にできないので、
デッキへの投入枚数などには気をつけたほうが良いかもしれませんね。
オンラインカードゲーム「Worlfard」ver.0.7.2 リリース
オンラインカードゲーム「Worlfard」ver.0.7.2 をリリースしました。
※第三章出揃いました
前バージョンからの変更点は主に、
・既存カードのパラメーター、スキル等を調整
・新規カード42種を追加
・ネットワークモードのルームの定員上限を6人から12人に変更
・一部インターフェイスを改良
・スキル『波動』の挙動を変更
・「天啓の篝火」でキーパーが存在していても使えた不具合を修正
・ハートキャストが一番上のカード以外でもできた不具合を修正
となっています。
■「Worlfard」ver.0.7.2 ダウンロード
worlfard_v072.zip (6.21MB)
第三章がフル実装となり、カード種は全180種。
やっとこさ、基盤が出来てきた感じです。
今回は既存カードとのコンボで上に伸ばすより、
デッキのバリエーションを増やすような横に広げるものを目指しました。
まぁ、そんな横に広げる感じのカードばかりなので、
なかなか勝ち直接につながるようなコンボやデッキが作れない感じがするのが少し残念ですねぇ。
しかし、第4章辺りからは少しずつ上にも伸ばして行こうと思います。
あと、いろいろスキル追加とかしまくってたら、かなりのカードが凄い量のテキストを持つ感じになってるので、
第4章ではちょっと一旦クールダウンしてもうちょっとシンプルに行こうかとも思っています。
その分次のリリースを早めれたらなと思います。
そして、最後に言い訳ですが、今回かなりカッツカツでした。
実は、リリース直前まで作業してました。
ペガサスなんか数時間前はユニコーンでしたw
そんなわけでデバッグもバランス調整もほとんど出来てません。
というか、してません orz
ので、1週間程度様子を見てまたバランス調整等は行っていこうと思っています。
もし、このカードはさすがにダメだろ、とかってカードがあれば
気兼ねなくこの日記のコメントにでも書き込んじゃってください、よろしくお願いしますm(_ _"m)ペコリ