DIARY

エゴイズム


エゴイズム [egoism]

(1)自分の利益だけ重んじる考え。自分本位の考え方。利己主義。
「大国の―をむき出しにした政策」
(2)〔哲〕「利己主義(りこしゆぎ)(2)」に同じ。


三省堂「大辞林 第二版」より引用

すこし前にテレビの番組で、おばちゃんが弱っていた野生のタヌキを保護したが、
鳥獣保護法などで飼うことができないのでどうすればいいのかを質問していた。
おばちゃんは最初法律なんてどうでもいいといい、自分で飼うと主張していたが、
結局、タヌキは県かどこかの施設に預けられた。(うろおぼえ)
私がこの番組を見て思ったのは、法律がどうだとかいうことではなく、
このおばちゃんの行為はエゴイズムではないかということだった。

その見つけたタヌキは弱っており、放っておいたら死にそうで、
かわいそうだったから保護したという。
確かに、保護したことによってそのタヌキは生きながらえたかもしれないが、
その裏で弱ったタヌキを食するはずだった猛禽類が飢えて死んでいたかもしれないし、
助かるはずだった、食物連鎖でタヌキの下にいるものが喰われるかもしれない。
その弱ったタヌキ以外の死はかわいそうではないのだろうか?
この行為は、弱った動物はかわいそうだから助けるべき、
その弱った動物を襲う動物は恐ろしいから救うべきではない、
といった自分勝手な価値観で、生死を判断し、操作することに他ならない。

さらに言えばその行為は、自然界での生物の存在の意義すら曲げてしまうかもしれない。
自然界ではある生物の死は、その生物に捕食される生物やその生物を捕食する生物、
さらにはそれと同種の他の生物に対しても影響を及ぼすだろう。
つまり「死」は「生」と同様に自然界では非常に重要な要素なのである。
自然界では「生」と「死」の両方があることによってバランスがとられ、
「生」が「死」を、「死」が「生」を生み出し、巡っているのである。
そこで、野生動物を保護するようなことにでもなれば、
その動物はその生命のサイクルから隔絶されてしまい、
その存在は、「生」も「死」も失い、人間の愛玩動物にしかならなくなるだろう。
野生動物を自宅で保護、飼育するなどという行為はもっての他なのである。

「死」は断固回避すべきで、「生」こそ全てだというような考え方は、
個を重視する人間の勝手な、人間だけの考え方なのである。
それを「死」すら重要な意味を持つ自然界の中で、
「死」を「生」に変え、さらにはそのどちらからも排除するということは、
自然界での存在の意義を無視した、自分勝手な価値観に基づいた行為でしかなく、
人間のエゴイズム以外のなにものでもないのではないだろうか。
2006年04月26日(水) No.76 (雑記)
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大神


今日発売の「大神」をさっそく買ってきました。



PS2 大神(O-KAMI) ネイチャーアドベンチャー

公式サイト
http://www.o-kami.jp/

日本画のようなグラフィックスと筆しらべという一風変わったシステムということで、
ちょっと前から注目していて、今日実際にやってみましたがなかなか面白いです。

グラフィックは和を意識しすぎて、違和感が多少あるのかなとか思っていましたが、
逆にリアルな某有名RPGなんかよりいいかもしれません。
暖かみがあって、かなりのスピードでフィールドを駆け回れるので、
このぐらいの方が酔わなくていいです。
特に、封印を解いて、呪われて黒くくすんでいた場所が青々と復活していくシーンなどなかなか感動です。

一番の特徴であろう「筆しらべ」ですが、
これは画面に筆で記号のようなものを描くとそこに効果が出るというものです。
まぁ、すでにDSなどでタッチペンを使って同じようなシステムもありますので、
それ自体が斬新だとはなかなかいえませんが、
大神でこれが優れているのは、テンポを崩さないというところではないかと思います。

ダンジョンを進むときには、パズル的な要素を解くためにも、
そこらへんに生えている雑草を切ったりするのにも使ったりしますし、
戦闘中には、所謂必殺技、魔法のようなものとして使ったりもできます。
既存のゲームでは大概そのような場合、メニューを開いて使う技を選択したり、
装備するアイテムを2つくらい選んでおいてそれを使ったりするのでしょうけど、
大神では、「すべての技が」「いつでも」「すぐに」筆を走らせるだけで使えます。
このおかげで、技を沢山使わなければ進めないダンジョンも、ストレスなく進めますし、
戦闘中にもビシバシ使っていけます。

そういった、目に付く特徴もありますが、根本的にアクションゲームとしてよくできているとおもいます。
戦闘時のアクションも通常攻撃のバリエーションは多少少ないものの、
動きやすいのと筆しらべで素早く技が使えることで面白いですし、
フィールドを駆け抜けるのも2段階のスピードのダッシュとジャンプなどもあって爽快です。

しかし、難易度としてはかなり易しめだと思います。
進む場所、すること、謎解きのほとんどを逐一相棒のイッスンというキャラが教えてくれますし、
敵もほとんどノーダメージで評価MAXで倒せます。
ただ、筆しらべでの謎解きに関しては言われなければ気付かないようなものも多いので、
ヒントが多いのも仕方ないかもしれません。

とりあえず、今日やったところまでで言うと、
全体的にとても遊びやすいと思いました。
ロード待ちやエンカウントの多さ、操作性の悪さなどはほとんどなくストレスもなく、
マップを表示しながら移動したり、スピードの早いダッシュで移動もしやすい。
登場人物たちはちょっととぼけていてクスりと笑わせてくれます。

まだ、序盤なのでこれからどうなるかちょっとわかりませんが、
難しいゲームに嫌気がさした方、ゲームを気軽に楽しみたいといった方にはオススメではないでしょうか。
2006年04月20日(木) No.74 (ゲーム)
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コメント


なんだか、コメントが激しく見難かったので、ちょっと表示を弄ってみました。
どうでしょうか、ちょっとは見やすくなったですかね。

しかし、そういえばこのCGI、設置はしたけど色やデザインのカスタマイズをしてませんでした。
まぁ、今のままでもいいかなと思ったりもします。
一度弄り始めると泥沼に入りそうで、((((;゚Д゚))))ガクガク

というわけで、知らない人も知っている人もコメントはお気軽にw
mixiなんかよりは書き込みにくいでしょうけど^^;
2006年04月19日(水) No.70 (雑記)
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前進と後退


今、描画周りのクラスを書いている。

ライブラリ的なシステムを書いているときにいつも思うのだ、
これを書いていることは本当に前進なのだろうか、と。

基本的な部分で、かつ重要な部分であって、再利用もするだろうから、
考えうる最良のものを作り上げたく、
当然以前より良い考えが浮かべばそちらを採用したくなる。

いちよう、オブジェクト指向で設計しているつもりで、
再利用することも考えながら書いているのだが、
結局常に書き直している気がする。
というか、よりよく再利用するために書き直して、
再利用していない気すらしてくる。

これは本当に前進なのだろうか。。。

以前は適当にその場限りで500行ぐらいで書けていたものが、
クラス分けをしたりして書き直していたら1000行以上になっていた。
(整理しただけでなく、機能追加もしたので多少仕方ないか・・・)

同じことをするだけでも、相当時間が掛かってしまっている。
本当は前進ではなく、後退しているのではないかと思ってしまう。
これをそのままにして、空いた時間で他のところに手を回せば、
もっと進めていたんではないかとか。

作ったものを書き直すべきかどうかを見通す目を持つのも大変だが、
最初から全てを見通し、対応できるように設計ができるような目を持つのはもっともっと大変だ。
2006年04月18日(火) No.68 (プログラム)
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最近のMMORPGについて


最近は基本無料のMMORPGが流行っているようだ。
最初から基本無料のものも増えてきたし、
月定額だったものが無料になったりもしている。

基本無料型はアバター等の自分のキャラクターを装飾するだけのアイテムを
有料で販売することによって運営されていたりする。
プレイヤーとしては、そういった有料アイテムを使用しなければ、
無料で楽しめるため喜ばしいシステムかもしれない。

しかし、このような無料化の中で、課金システムとしてどうかと思うシステムがある。

たとえば、追加料金を払うことで倉庫やペット、露店等を利用できる、
追加システム型の料金システムもある。
これは、あまりにもそのシステムが有益過ぎると、それを利用しないとプレイできなくなり、
結局は無料ではプレイできなくなってしまうこともある。
が、実際このタイプでそれほど課金しない場合との差が出るようなシステムは
いまのところ見たこともないし、
キャラクタの見た目がわかりにくいようなゲームでは、
アバターだけでは十分に費用を回収できないものもあるので、仕方ないぶぶんもあるだろう。

ここでもっとも問題なのは、通常よりも高い性能の武器を有料で販売したり、
直接キャラクタ自体のパラメーターを上げるようなものだ。
このような場合、よく言われるのが課金をしているプレイヤーを気にしなければ、
普通に楽しめるからいいじゃないかといった意見だが、
ここで本当に問題なのは課金していないプレイヤーより強いとか有利であるといったことではなく、
本来、ゲームをプレイすることで得るべきキャラクターの強さというものを、
現金で買えてしまうことなのである。

これはいってしまえば、レベル上げ目的だけの狩りは無意味だから、
お金さえ払ってくれれば、省いてもいいですよといったことになってしまう。
本当ならそういった狩りなどの戦闘やキャラクターの強化といった部分も
ゲームの重要な要素の一つであるはずなのだが、
それを省略するということはゲームをするために、ゲームをしないという
まったく矛盾したことに他ならない。

これは、こういったシステムを用意する運営側にも問題はあるが、
それを利用するプレイヤー側にも問題はあるのではないだろうか。

よく社会人は時間がないから、その分をお金で埋めるといったことも聞かれるが、
それで本当にゲームを楽しめているのだろうか。
時間がなくても十分楽しめるゲームを選ぶことはできないのだろうか、
また、そのようなゲームを作り出すことはできないのだろうかと思う。
2006年04月13日(木) No.65 (ゲーム)
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DSテレビチューナー


http://www.agatsuma-toys.com/accessorie/index.html

とりあえず、でかっ

また、AV入力端子も装備していますのでビデオやゲーム機を繋いでモニタとしてもご利用できます。

携帯ゲーム機にわざわざコード挿して使う必要なんかあるんでしょうか;
ゲーム機のモニタに、ってPS2をDSの画面でするんですか? orz

電波が受信できない地域においては、画像が鮮明に写らない場合がございます。
その際は付属のRFケーブルより、TVアンテナコンセントをお使いください。


TVアンテナコンセントがあるなら、
普通TV自体も置いてるような気がしますが。
2006年04月11日(火) No.64 (雑記)
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Delphi版リンクリスト


Delphiでこんなクラスを書いてみた。
interface
type
TMessage = record
Something...
end;

PEntry = ^TEntry;
TEntry = record
Message: TMessage;
Next: PEntry;
end;

TMessageQueue = class(TObject)
private
FHead: PEntry;
FTail: PEntry;
FCount: Integer;
public
constructor Create;
destructor Destroy; override;
procedure Push(Message: TMessage);
function Pop(): TMessage;
property Count: Integer read FCount;
end;

implementation

constructor TMessageQueue.Create;
begin
FHead := nil;
FTail := nil;
FCount := 0;
end;

destructor TMessageQueue.Destroy;
var
temp: PEntry;
begin
while true do
begin
if FHead = nil then Break;
temp := FHead.Next;
Dispose(FHead);
FHead := temp;
end;
end;

procedure TMessageQueue.Push(Message: TMessage);
begin
if FHead = nil then
begin
New(FHead);
FHead.Message := Message;
FHead.Next := nil;
FTail := FHead;
end
else
begin
New(FTail.Next);
FTail := FTail.Next;
FTail.Next := nil;
FTail.Message := Message;
end;
Inc(FCount);
end;

function TMessageQueue.Pop(): TMessage;
var
temp: PEntry;
begin
if FHead = nil then Assert(false)
else
begin
Dec(FCount);
Result := FHead.Message;
temp := FHead.Next;
Dispose(FHead);
FHead := temp;
end;
end;
まぁ、エラーチェックや例外対策がないのは置いといて^^;
簡単な構造体用のキュークラスですね。
Delphiでももちろん標準でキューやリストは装備されてますが、
構造体はどうも扱いがクラスオブジェクトなどと違うようで、
うまくいかなかったので、構造体用のを作ってみました。

いやはや、C++で覚えたリンクリストの知識がDelphiの方で役に立つとは。
うーん、使わなさそうなものでも覚えておくものですねぇ、
いつどこで使えるかなんか、使えないとわかりませんもんね。
2006年04月10日(月) No.62 (プログラム)
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ブログって


ブログってWEBLOGの略で、
web と log (記録) を合わせた言葉なんですよね。

元々は時事ニュースや他サイトのトピックスへのリンクを貼ったり、
それらに対する考えなどを書くものらしいです。

個人的には普通に日記を書いたりするだけのものはブログとは、
言わないんじゃないかと思ったりもしますが、
大体コメントやトラックバック機能のついたものを、
最近はブログと読んでいるみたいですね。

というわけで、この日記もブログ風にしてみようと、
いろいろ改造してみました。
サイドバーにアイコンを貼ったり、アマゾンへのリンクを貼ったりしてみました。
どうでしょう、ブログに見えてきたでしょうか?w
次は、タイトルのロゴデザインでもしてみようかと思ったりもします。


しかし、オススメの良書を上げてみましたが、
3冊中2冊がJAVA言語の本ですか。。。
きこうもりはJAVA使いではないのですがねぇ orz
2006年04月05日(水) No.61 (雑記)
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ウイット


C++ Coding Standards―101のルール、ガイドライン、ベストプラクティス
(著ハーブ・サッター/アンドレイ・アレキサンドレスク)


この本は、以前に書き方が素晴らしいと書きましたが、内容の方も良いのです。
個人的には、今まで読んだ良書ランキングTOP3には入ると思います。
読んだ本が十数冊なのは、秘密ですが、ゲホゲホ。

まず、引用が痺れます。

愚か者は複雑なことを無視する。現実主義者は苦しむ。ある者はうまく避けて通る。
天才はそれを取り除く。

 −Alan Perlis

そこに標準の提供した断崖があるからといって、飛び降りる必要はない。
 −Norman Diamond

一つ目は複雑なことをなにか問題と読み替えるといいかもしれません。
きこうもりは現実主義者あたりでしょうか;;

二つ目は、かなりズキンときた引用です。
最初そんなことあるかと、プッと笑いましたが、振り返ってみると、
何度か飛び降りてきたいたような気がします(;´Д`)
プログラマなら案外あることじゃないでしょうか。。。ありますよね?TT

もちろん、内容もドキッとさせられるものが多いです。
最初の章は、「些細なことにこだわるな」なのですが。
「プログラミングのプロならば、自分の書き方と少々違っているコードでも
簡単に読み書きできるはずだ」という文章には、正直ウッと言わされました。
まさに、その通りなので、こだわっていた自分が小さく見えてしまいます。

ほかにも、「時期尚早な最適化を行わない」では、
「初心者の犯しがちな誤りは、最適化が必須である、という強迫観念に
駆られながら新しいコードを書き(プライドさえ持って!)、
理解し易さを犠牲にしてしまうことだ。」
と書かれてあり、本当に的を得ており、なにか解放された気すらしました。

こんなコーディングルールが101ある本なのです。
本当にお勧めなので、是非C++使いさんには読んで欲しいですね。
2006年04月04日(火) No.60 (プログラム)
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完璧な嘘



『今日は4月1日ではない。』



・・・この本当の意味がわかるのは、日付が変わってからかもしれない...
2006年04月01日(土) No.57 (雑記)
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