DIARY
第一回公式大会の対戦動画
第一回公式大会の対戦動画をアップしました。
決勝戦の3本と3位決定戦のリストです。
観戦時は手札非公開でしたが、こちらの動画は手札が見えるようになっています。
あの人はこの手札からあの選択肢を選んだのか〜と考えながら見ると、
また違って見えてくるかもしれませんね。
【ニコニコ動画】
第一回公式大会デッキデータ分析
皆様第一回公式大会如何だったでしょうか?
なになに?
対戦相手が悪かった?
ドローが悪かった?
優勝余裕でしたwww?
ま、そんなあなたもあんなあなたも次の戦いの為にデータ分析でも見てってよ!
そんな訳で、今回参加登録していただいた11デッキについて色々と統計を取って分析してみました。
■デッキ枚数
平均デッキ枚数は40.9枚で約41枚。
当然40枚の方が多かったのですが地のワラデッキと水のデッキデス型の方が44枚で
若干平均を上げた感じでした。
■各章投入枚数比率
各章のデッキ内における分布比率ですが、
第1章:36.5%
第2章:29.5%
第3章:22.2%
第4章:11.8%
となっていました。
第1章が高くなっていますね。
第1章は60%近くの方と70%の方もいて、全体を見てもかなり高い比率で投入されているようでした。
火のキーカードとなる「ファラオマウ」「クロックドゥール」「スカーレットエイサー」辺りが
第1章にあることも高くなった要因の1つでしょうか。
第2章も続いて高く、だいたいの方が10枚から15枚程度投入しているようでした。
第3章は投入枚数が1〜19枚とばらつきがあり、軸になるくらい投入されているデッキもあれば、
ほとんど採用していなかったデッキも結構ありました。
第4章はカード種がまだ18種と少ない中で考えれば比較的投入された方でしょうか。
7枚程度投入している方が多く、「翼骨のブーメラン」「グリグリ」辺りが多く採用された所でしょう。
全体で見てみると、第4章(第4章も0枚は1名だけだった)以外の章は全てのデッキで1枚以上は採用されており、
比較的各章から偏りなく全体から採用されているようでした。
個人的には第1章が最も採用されているのは面白い結果でした。
やはり基本的なカードが使いやすいという感じでしょうか。
■各属性デッキ数
デッキの中でもっとも枚数の多い属性をそのデッキの属性としてカウントすると、
火:4デッキ
水:3デッキ
風:1デッキ
地:1デッキ
光:1デッキ
闇:1デッキ
となりました。
火の中にはほぼ火単のデッキが2つと
コンボの軸に「ヘファイストス」「スカーレットエイサー」を採用したデッキ2つがありました。
今回は全属性で使い手が揃いました。
それぞれの属性で戦う手段が備わってきていると言えるでしょうか。
前情報では水が活躍するのではと予想された方が多かったようですね。
事実、単色のデッキで考えれば火は2デッキで水の3デッキが最多と言えました。
しかし、組み合わせの不運で1回戦で水同士が潰し合うなどしてか、
準決勝に残ったデッキは火が3デッキに光が1デッキとなかなか予想を裏切る結果となりました。
この属性の結果は、トーナメントの妙だったのか実際の実力の差だったのか今後の研究が楽しみです。
■各属性投入枚数比率・採用率
各属性のカードがデッキに占める割合という投入枚数比率の平均は、
火:22.9%
水:20.8%
風:17.6%
地:14.1%
光:12.6%
闇:11.9%
のようになりました。
デッキに1枚は入っているという採用率は、
火:63.6%
水:36.4%
風:100.0%
地:72.7%
光:63.6%
闇:90.9%
となりました。
投入枚数比率について、メインに据えるデッキの多かった火や水が高くなるのは当然として、
特筆すべきは1デッキしかなかった風の高さでしょうか。
使用デッキの差から言えば、3倍4倍の差がついてもいいところなのですが、
水に肉薄するほど採用されているのは面白いところです。
風は登録デッキの全てに1枚以上は投入されるという驚異の投入率100%を記録しており、
優秀なサポート色としての立場を確立しつつあるという感じですね。
また、最も投入枚数の少なかった闇が採用率は風に次いで91%と高かったり、
3デッキもあった水の採用率は36%と最低であったところも興味深いところです。
アクが強くデッキ全体としては採用しにくいが、ワンポイントでは使える闇や
同属性でのシナジーは最も得やすいが、他色のサポートには向かない水という
それぞれの属性の傾向がきっちりと数値で出ていますね。
■レベル分布
各レベルのカードがデッキに占める割合という投入枚数比率の平均は、
LV1:12.7% (72.7%)
LV2:16.4% (90.9%)
LV3:29.2% (100.0%)
LV4:17.5% (100.0%)
LV5:9.1% (90.9%)
LV6:7.2% (90.9%)
LV7:4.4% (45.5%)
LV8:3.6% (45.5%)
となりました。()内は採用率
LV3が最も高くなったのですが、個人的には意外でした。
単純なレベル分布として考えて3,4辺りが高くなるのは当然なのでしょうが、
LV3でキーとなるカードがどれだけ挙げられるでしょうか。
みなさんパッと思いつきますでしょうか?
答えは下の方の採用枚数ランキングでわかるでしょう。
ちなみに現行カードのLV分布は
LV1:21枚
LV2:35枚
LV3:58枚
LV4:37枚
LV5:24枚
LV6:14枚
LV7:6枚
LV8:3枚
となっており、意外と採用率にあったカード制作をしてるようでした、私w
まぁ、逆に考えると選択肢の多いところ程、自分のデッキにあったカードを採用しやすいために
投入枚数も増えていると考えられるのかもしれません。
■ユニット・スペル比率
デッキ内のユニットとスペルの比率の平均は
UT:66.0%
SP:34.0%
SS:8.8% (25%)
MS:11.5% (34%)
LS:14.6% (41%)
となりました。()内はスペル内での比率です。
枚数で言えば、ユニットが26枚、スペルが14枚が平均のようです。
しかし、このユニット対スペルの比率に関しては、
5:5と7:3の2タイプに分けることができました。
「へファイストス」「クラウソラス」の勇者二人はスペルを引っ張ってくる能力があり、
これらを採用しているデッキではスペルの比率が高くなっているようでした。
スペル内で言えばLSが高くなっているのはLSを採用する場合は、
デッキのメインに据えることが多く、4枚挿しなど複数枚投入されることが多いからでしょうか。
SSよりLSの方が多かったのは結構意外でした。
以前のLSの採用率の低さから言えばかなりの躍進でしょう。
■採用枚数ランキング
1位:15枚 スカーレットエイサー
1位:15枚 光剣のクラウソラス
3位:13枚 翼骨のブーメラン
4位:12枚 時送空転
4位:12枚 ヘファイストス
6位:11枚 ネクロマンシー
6位:11枚 クロックドゥール
6位:11枚 水没都市
9位:10枚 グリグリ
9位:10枚 ファラオマウ
9位:10枚 ヴォジャノーイ
12位:9枚 海嘯の使徒ショウキ
12位:9枚 机上の血路
12位:9枚 ウロボロス
15位:8枚 ウンディーネ
15位:8枚 ディガーモール
15位:8枚 ワーカホリック
15位:8枚 原初の光
15位:8枚 ハウリングウルフ
15位:8枚 ユグドラシル
ヘファ・クラウからの武具が上位を占めていますね。
ネクロマンシーは弱体化されましたがまだまだ現役のようです。
逆にランキングに載らなかったところで気になったのは、
タービュランスの4枚、ボリスの5枚、ライトニングの0枚辺りでしょうか。
カウンター系のカードは意外と採用されないようでした。
ここらへんは水が出てくるだろうということで、
打点の低いカードでは対処できないからといった判断でしょうか。
■ハート採用ランキング
1位:6枚 時送空転
2位:2枚 ネクロマンシー
2位:2枚 金声鳥オルムキュグヌス
2位:2枚 ウンディーネ
これら以外は全て1枚でバラけました。
時送空転のハートの相性の良さは言わずもがなで、いまだ高い採用率を誇っていますが、
以前はかなり高い採用率だったネクロや金声はかなり票を下げているようでした。
もっと被るかと思っていましたが、皆さん個々のデッキに合うハートを厳選されているようですね。
自分のデッキにピッタリ合ったハートを見つけることも勝敗を分ける大事な要素のひとつかも知れません。
長くなりました。
他にもデッキレベルとか4枚挿しの比率とかもありますが、とりあえず今回はこんなところで。
他になにか公開して欲しいデータがあれば言ってください。
オンラインカードゲーム「Worlfard」ver.0.8.3 リリース
オンラインカードゲーム「Worlfard」ver.0.8.3 をリリースしました。
前バージョンからの変更点は主に、
・一部カードイラストを変更
・一部インターフェイスを変更
・「タイダルボア」の不具合を修正
・『盲目』で進行不能になることがあった不具合を修正
・「ウロボロス」が『先制』との戦闘時VIT=0になった時の処理が正しくなかった不具合を修正
となっています。
■「Worlfard」ver.0.8.3 ダウンロード
worlfard_v083.zip (6.42MB)
■差分ファイルver.0.8.0⇒ver.0.8.3 ダウンロード
def_ver080_ver083.zip (856KB)
※ver.0.8.0以降をダウンロード済みの方はこちらの差分ファイルをダウンロードし、
解凍後、中身をver.0.8.0かver.0.8.1かver.0.8.2のフォルダ内に入れ、全て上書きするだけでアップデートすることができます。
上書きすれば作成したデッキや設定等はそのまま引き継ぎます。
あんまりバグフィックスだけのアップデートはやりたくないのですが、
今回は大会前ということでご了承ください。
調整候補のカード群
なんとなく調整入れてもいいなかもというカードを書きだしてみる。
・ジェントルフロッグ
「雨乞い」の登場でなかなか辛い立場。
まぁ、コンボカードだしこいつ自身をどうにかして使い道を作る必要はないか。放置プレイ。
・クエレブレ
非常に中途半端なパラメーターとスキル構成
パラメーターを落としてもLV5か4くらいの方が活躍の場はあるか。
・風呼びのカレタ
『!{コスト:コスト1点支払い}手札に送る。』こんなスキルを追加するのを妄想してみる。
もはやユニットであるのかが疑わしくなる使われ方をしそうではあるが楽しそう。
やるならある程度パラメーターを若干下げる必要もあるか。
・探求者の手
前から思ってたけどタワースキルのHT制限いらんかなぁ、微妙。
・フェルレボル
『迷彩』をタワーと同じ属性になるスキルに変更すると新たな使い道が出てくるだろうか。
パニスタで麻痺発生できたり、ルナタワーで強化できたり等々。
現状、召喚時のスキル処理の順番がタワーのスキルの後で
ユニットのスキルを処理してるからできないんだけど。
・ブフードラッパー
スキルの起動にコストが必要なようにすれば毎ターン発動可にしても大丈夫だろうか。
どちらにしてもなんか役割が違う気がする。
大元のデザインでは火属性の想定だったのだが、
そろそろ火属性への鞍替えを検討する段階だろうか。
・ビネプラント
ダメージ回復のギミックが出てくれば新しい役割が出てくるが、そんな予定は当分ない。
プレイヤーのライフ回復に変更?面白くないな。当分放置プレイ。
・プライムプリズム
そういえば、素で『耐魔』持ち居なくなってたなぁ・・・。
まぁ『耐魔』は『耐魔』で別カード作ればいいな、もうコイツはこれでいいや。
・プロテクション
「硬化」と比べるとレベルが1高いんだけど、
あっちはスペルのダメージも軽減できるわけで「天罰」とか「ボリスティックウェーブ」に
リアクションで使えたりもする(実際そういう場面が頻繁にあるかどうかはおいといて)。
そう考えるとレベル高いのだろうかと思えてくる。
しかし、レベル2は無いなぁ、使用後ソウル化だろうか。
・ジャガーノート
召喚時自分のユニットの体数分STRダウンとかでも面白いかなぁとも思う。
でも「呪い」でデメリットを消せなくなるので今のほうが面白い気はする。
そういえば、ジャガノ+グリグリって誰か使ったことあるのだろうか。
・ウォッシャーパンダ
カウンターの上限は増やしてもいいな。
バウンス、カウンター、相手の手札増加、
コンボの要素はいろいろあるし今後のコンボ先登場待ち。放置プレイ。
・バイアティス
微妙。というか、LV5というレベル自体が非常に微妙で使いにくい。
LV5で使われているのは「リビコッコ」くらいではなかろうか。
LV5全体に上方修正入れてもいいのだろうか。
(以降LV5はスルー)
・海嘯の使徒ショウキ
パラメーターどこか1点削ってもいいかなぁ。
召喚時のダメージが比較的メインのカードだしユニット性能は若干下げても大丈夫か。
・ダイブポート
ロングスペル化して複数回使えるようにする手もなきにしもあらずだが、
一番の使いにくさはその腐りやすさだと思う。使いどころがかなり限られてる。
タワースキルの方を汎用的で使いやすいスキルに変えれば使いやすくなるだろうか。
・シュトゥルマヴァーチ
常々変えたいと思っているカードのひとつ。
『【ユニット1体】にターン終了まで『高速』を与える。(・『高速』―このユニットの攻撃は
[AGI<X]のユニットではブロックできない。XはこのユニットのAGIに等しい。)』
うーん、いろんな意味で微妙。
・ロッカクサイ
LV3にすると使える場面が増えるかもしれないし、気のせいかもしれない。
・群集の長ガネーシャ
私の中で『衝撃』の評価が下がり気味。
パラメーター1点上げてもいいかもしれない。
・シャットアウト
LV1でもいい気がしてきた。
ぶっちゃけ使えたとしても時間稼ぎにしかならないし。
使われる側もノーコストで予想できなくても大して困らないだろうか。
・コルアブラティウス
戦闘破壊後にも発動をプラスしても大丈夫かなぁ。
・悪魔との契約
反射ダメージは波動ダメージにしてしまっても大丈夫だろうか。
なんか作業メモに↓こんなスキルが書いてあったけど、使えるのかこれ。
『・<タワー:HT=2〜>キーパーが相手からの攻撃によって破壊された時、あなたはX点のライフ
を得、このカードを墓地に送る。Xはキーパーの元々のVITに等しい。』
・ダイナーマイン
LV3にすればタワー側だけじゃなくユニット側でも自爆の方向性で使えるだろうか。
しかし、火はLV3多いんだよなぁ。
・容赦無き戦場
コンボ先が出るまで放置プレイ。
・アフロディーテ
ハートが2枚以上っていう制限は外していいな。
・サイレントビー
やっぱり『神速』が欲しい。
どうにかして攻撃力が上がらない、もしくは上がりにくいようにすれば大丈夫ではなかろうか。
AGI=1の『神速』ってどうなるだろうか・・・、うーん。
・ドラムトーテム
コンボ意識しすぎたか。
DEFはずしてVIT=1にして他属性でも使える+潜行可能にするか、
LV2にしてサポート役として使いやすくするか、
AGI付けて動けるようにするか・・・。
・激震
STR+1を外してLV1にした方が使いやすいのか。
『衝撃』付加はターン終了までじゃなくてずっと続くようにするとかもあるが。
・動き出す大地
Lv2でもいい気がするが、コンボ先待ちでもある。
自己強化よりむしろ相手強化の方がポイント。
自分で殴るために使う場合は、AGI+1でも使えるのかなぁ・・・。
・ミューギン
STR=1はやはり辛いか。STR=2にして『迎撃1』にだろうか。
・ファンタズム
戦闘ダメージだけじゃなくてスペル、スキルからのダメージも防げるように?
まぁ、スペルなんかはどうせ使うメインの色と違う色だったりするから、
死にやすさはそれほど変わらないかな。無くはない。
・ウロボロス
LV7にするのは立ち位置的にも、キャラクターイメージとしてもいい気がする。
LV7にしてしまえば、ある程度倒せない強さも許容されるような気がする。
・カタストロフィ
ランデス怖かったからとりあえず危なく無いレベルからと思ったらやっぱり見事に使われなかった。
次はLV3だな。たぶんそれでも使われないだろうけど。
・タイダルボア
バグで破壊時スキル発動しないけど、無くてもいいと思った。
それはそれとして、LV6化へのコストは4点で妥当だろうか。
本当に調整が難しい、よく分からないカード。
そして、キャラクターイメージも変えたい。
アイスゴーレムとか・・・、なんだかなぁ。
・ヒペリオン
変化後のSTRはもう1点くらい高くてもいいだろうか。
VIT4にした方が使い道は増えるか。
・裏切り―ダブルクロス
今でも別段問題はないのだが、LV4でもまだ許容範囲な気がする。
相手依存のカードの使いにくさはやはり結構大きい。
LV5のまま1stメインフェイズの制限を外すとどうなるだろうか、
大して変わらない気もするが。
どちらもゲームを狭める方向に働きそうだが一度テストしてみたい気はする。
書いてみると意外といっぱいあった。
基本的にゲームが広がる方向に働く調整ならそれほど躊躇する必要もないか。
次のバージョンアップまでにもう少し考えを深めたいところ。